jueves, 6 de septiembre de 2007

RESTO DE LA GUIA DEL GTA SAN ANDREAS.

TERCERA PARTE DEL JUEGO: MISIONES EN SAN FIERRO (26 MISIONES PRINCIPALES 40-65)


40. (CJ) WEAR FLOWERS IN YOUR HEAR: En esta misión daremos un paseo por San Fierro con Truth para recoger a algunos colegas para que trabajen en el garaje. Al finalizar esta misión recibimos una llamada de Zero con la que se marcarán sus misiones en el minimapa. Para empezar las misiones de Zero tenemos que comprar su tienda por 30.000, si no tenemos esa cantidad tendremos que esperar a tenerla.

41. (CJ) 555 WE TIP: Ahora vamos al hotel donde nos indica el minimapa, seguimos a un aparcacoches y le robamos el uniforme. Esperamos a que venga el fiscal y deje su coche para aparcarlo. Una vez en el coche lo llevamos lo más rápido posible a nuestro garaje. Ahora hay que llevar cuidado con el coche, ya que si lo dañamos lo más mínimo tendremos que volver a llevarlo al garaje para repararlo con la consiguiente pérdida de tiempo. Si no tenemos ningún tropiezo hay tiempo suficiente para llegar y dejar el coche en el sótano del aparcamiento del hotel. Si en cualquier momento de la misión nos sale una estrella de búsqueda fracasaremos. Una vez terminada nos quedamos con el uniforme de aparcacoches que nos lo podemos poner en el guardarropa de cualquier piso franco. Se abrirá la misión de aparcacoches en el hotel donde hemos hecho la misión.

42. (CJ) DECONSTRUCTION: Ahora iremos a visitar la obra que hay al lado del garaje, pillamos la retroescavadora y acabaremos con las casas prefabricadas, ojo con los bidones explosivos que hay junto a las casas, evitamos en todo momento que los obreros nos saquen de la retro. Si disparamos a los bidones tenemos la posibilidad de alertar a la policía que podría complicar la finalización de la misión. Una vez hecho esto metemos el cagadero con el capataz dentro del agujero (procurar no caer nosotros en él) y luego con una hormigonera llenamos el agujero, procurando otra vez no caer dentro. Una vez pasada esta misión nos llamará Jethro para abrir las misiones de la autoescuela de coches.

43. PHOTO OPPORTUNITY: Esta es una misión pesada en la que hay que recorrer medio mapa. Nos llamará César, tendremos que ir a su encuentro. Necesitamos una cámara para hacer esta misión. Abrimos el mapa principal y localizamos donde nos espera para planificar el viaje. Una vez nos encontramos con César hay que ir a Angel Pine, planificamos nuestro viaje con el mapa, si elegimos la autopista ojo con el coche de César pues para mí no es muy fiable y es probable que tengamos algún percance por el camino. Una vez que hemos llegado a Angel Pine subiremos al tejado y aquí vamos a realizar fotos de los personajes que desfilarán por la calle, procura acercar el zoom de la foto lo suficiente para que te la den como buena (se tiene que ver la cara del personaje bien) dispara varias fotos seguidas para asegurarte de que los has pillado, sobre todo los dos últimos tipos se dejan ver poco así que atentos. A partir de ahora César nos llamará cada vez que salga el coche con la pasta de Los Santos o el mensajero con la nieve desde San Fierro.

44. JYZZY: Iremos al negocio de Jyzzy y ofreceremos nuestros servicios. Este nos dejará su coche, el primer encargo será dejar a una de sus chicas en el centro. El segundo liquidar a un tipo que quiere introducirse en el negocio, después hay que acabar con unos tipos que están apaleando a una de las chicas. Por último tendremos que ir al mismo lugar donde dejamos a la primera chica. Tendremos que liquidar a dos coches, la mejor manera es ponernos a la altura del coche enemigo, nos lo dejamos a nuestra derecha y cuando estamos por donde está el depósito de gasolina del coche disparamos, si acertamos el coche reventará y podremos ir a por el siguiente coche que haremos lo mismo. Si no acertamos entonces seguir disparando hasta que se incendie y reviente. Ahora compraremos la casa que hay junto a la autoescuela (una “S” en rojo que sale en el minimapa) y hacemos LA MISIÓN DE LA AUTOESCUELA DE COCHES:

45. BACK TO SCHOOL: La misión consiste en hacer doce pruebas de habilidad con el coche. Esta es una de las misiones más difíciles del juego, hay algunas pruebas desesperantes, pero con la práctica irán saliendo todas. En las pruebas si pasamos del 75% nos darán diploma de bronce, suficiente para seguir adelante. Si pasamos de 85% nos darán el de plata y el 100% será el diploma de oro. Con hacer todas las pruebas con el nivel de bronce suficiente. Nos podrán un deportivo a la puerta de la autoescuela. Con todas las pruebas hechas como mínimo con nivel de plata tendréis dos deportivos a la puerta, además este segundo deportivo es el Bullet un coche que a mí particularmente me encanta. Con todas las pruebas con nivel de oro (cosa altamente costosa y solamente recomendable para aquellos obsesos en pasárselo absolutamente todo) tendréis a la puerta un extraño tercer coche muy bonito aunque realmente no es muy útil según mi opinión. Hay varias pruebas difíciles y algunas simplemente desesperantes como por ejemplo la última del paseo por la ciudad, o como la del Alley oop, la del aparcamiento también puede ser destacada, sobre todo si queremos el 100 % y también la de 5 vueltas al circuito. Es cuestión de echarle práctica a todas. Yo recomiendo intentar hacer todas las pruebas hasta el nivel plata para tener el segundo deportivo. Con respecto a la última prueba, examina bien el mapa, busca y prueba la mejor alternativa de trayecto. Yo creo que la prioridad principal es buscar calles rectas y lo más anchas posibles para evitar percances. En esta última prueba es especialmente difícil conseguir el 100%, sólo recomendados para los más adictos al juego. Indudablemente esta misión elevará nuestro nivel de coche, cada vez que hagas un oro automáticamente te dará más nivel de habilidad de coches.

Una vez pasada esta misión, podremos hacer LA MISIÓN DE AMBULANCIA. Nos vamos al hospital de San Fierro. La manera de llegar, si partimos del garaje nuestro (el primer lugar donde grabamos en San Fierro), salimos por la calle hacia el centro de la ciudad, doblaremos a la izquierda cuando veamos en la esquina una gran zona verde con árboles muy altos. En esa calle seguimos todo recto hasta llegar a un edificio grande blanco con las ventanas verdes a la derecha de la calle, ese es el hospital y allí debe de haber una ambulancia. Como siempre tenemos que tener un poco de gordura por si la misión tarda algo. Subimos a la ambulancia y activamos la misión. Una vez conseguida el premio es que tenemos el doble de vida. Grabamos y ahora nos vamos al gimnasio de San Fierro que lo verás señalado en el mapa cerca de la autoescuela. Pasamos la MISIÓN DE KUNGFU para aprender nuevos golpes de artes marciales, primero tendrás que vencer a tu maestro. Una vez hecho esto, podemos pillar el coche que hay al lado del gimnasio que es un buen deportivo y con el dinero que hemos ganado con la ambulancia compramos el local de Zero y haremos las tres misiones de Zero, que son algo complejas. Al lado de la tienda de Zero (en la misma esquina del callejón) hay un arma muy poderosa la pistola Desert Eagle, que no se nos olvide cada vez que pasamos cerca de este lugar recoger esta pistola con la que iremos bien defendidos, sobre todo cuando tengamos un buen nivel de su uso.

46. (Z) AIR RAID: Con una ametralladora que nos dará Zero tendremos que evitar que nos aparatos voladores destruyan los transmisores, en esta misión utilizo el ratón para tener más precisión con la ametralladora, el minimapa te dirá que aparatos voladores están más cerca, si consigues mantenerlos a raya pasarás la misión sin problemas.

47. (Z) SUPLY LINES: Esta es para muchos una de las misiones más difíciles. Utilizaremos un aparato volador para eliminar a los mensajeros que van por la ciudad. Uno va en bici, dos en furgoneta, otro en coche y otro en moto, este último hay que llevar especial cuidado. Los mensajeros van despacio haciendo su recorrido, empezarán a huir en cuanto les dispares. Así que tenemos tiempo para colocarnos en el sitio ideal para que no se escapen. Aterrizamos cerca del mensajero, lo ponemos a tiro y disparamos, hay que asegurarse de que no se libre pues si no irá a toda prisa por la ciudad y costará mucho cazarlo, especialmente el de la moto. Si se nos acaba el combustible sin haber liquidado a los mensajeros y aterrizado en la azotea de Zero fracasaremos en la misión.

48. (Z) NEW MODEL ARMY: Ahora nos toca llevar una especie de helicóptero en un escenario que ha preparado Zero para competir con su enemigo. El tiempo que te ponen en esta misión está justo, así que tenemos un margen de error más bien estrecho. Tenemos que poner planchas que hacen de puente, sacar barriles que molestan al aparato de Zero y tirar bombas a los tanques del enemigo. Normalmente lo que hago es poner el primer puente, y después elimino a los tres tanques con las bombas que hay en la base. Una vez hecho esto ya no hay peligro de que eliminen el aparato de Zero. Sacamos los barriles y ponemos los puentes lo antes posible y ya veremos si llegamos a tiempo. Esta es la última misión de Zero, una vez terminada el local generará todas las semanas 5000. Antes de retirarnos a grabar entramos en el local de Zero y miramos en la trastienda allí encontraremos una misión secreta para hacer tiro al blanco a furgones por la ciudad con el aparato volador que ya hemos utilizado en la anterior misión, terminamos esta extraña misión y grabamos.

49. (Jyzzy) T-BONE MENDEZ: Ahora tenemos que ir detrás de unos motoristas y recoger el paquete que lleva cada uno. Cuando vayáis detrás de un motorista mantener algo de distancia para tener tiempo de reacción para ver hacia donde dobla, en las rectas es cuando hay que acercarse por detrás y quitarle el paquete. Se los lleváis a Jyzzy y misión cumplida.

50. (Jyzzy) MIKE TORENO: Tendremos que ir rápido del club de Jyzzy a donde está el garaje nuestro, después hay que ir al puerto que tenemos cerca y finalmente al aeropuerto, allí hay que encontrar la furgoneta que lleva a Mike, nuestra referencia es el nivel de señal que nos saldrá en una barra en la pantalla. Vamos detrás de ellos hasta que se paren, entonces hay que liquidarlos a todos. Procurar no reventar la furgoneta donde está Mike pues sería misión fracasada. Después hay que deshacerse de la furgoneta. Subimos en el coche que nos facilitan para salir y cuando salgamos del aeropuerto nos pondrán tres estrellas de búsqueda, nos vamos al taller de pintura que hay al lado de nuestro garaje y llevamos a la peña al club de Jyzzy.

51. (Junto al garaje) OUTRIDER: Vamos a la gasolinera que hay junto al puerto, de allí iremos a recoger una moto, nos darán el rifle de francotirador y un lanzacohetes. Ahora tienes que adelantarte lo más rápido posible a la furgoneta que escoltas y eliminar las diferentes barricadas que han preparado para que la furgoneta no llegue a su destino, explota los coches con el lanzacohetes y con la Dersert Eagle liquida al resto, una vez hecho esto ve lo más rápido que puedas al siguiente cerco y hacemos lo mismo, con otros más de lo mismo (4 en total), en el último irás más apurado pues seguramente la furgoneta estará cerca. Una vez terminado todo tendrás un nivel de búsqueda de tres estrellas.

52. (Tenpenny junto al garaje) SNAIL TRAIL: Cuando ya nos estabamos olvidando de Tenpenny resulta que aparece por nuestro garaje. Quiere que liquidemos a un periodista y a su informador, aquí seguramente utilizaremos por primera vez el rifle de francotirador. Ojo en el momento en que salgamos de la estación del tren, debemos esperar a que el periodista suba a un taxi y esté en movimiento. Por lo demás no hay otra cosa que destacar de esta misión. (Llevar cuidado en el túnel oscuro del tren).

53. (Junto al garaje) ICE COLD KILLA: César nos dará una pistola con silenciador. Vamos al club de Jyzzy en el que tendremos que entrar por la azotea. Jyzzy saldrá a toda prisa del club y nosotros iremos detrás de él. A base de tiros nos cargamos el coche de Jyzzy, eliminamos a Jyzzy y le arrebatamos el teléfono móvil.

54. (Junto al muelle en el puerto) PIER 69: Nos tendremos que cargar a unos tipos con el rifle de francotirador, después nos vamos a cargar de T-Bone y por último tendremos que hacer una persecución por mar y reventar la lancha enemiga colocándonos a su altura y por medio de disparos (como si fuera un coche), procurar estar apartado pues podría incendiarse la nuestra.

55. (Junto al garaje) TORENO’S LAST FLY: En esta misión tenemos que derribar un helicóptero, iremos a la comisaría de policía que es de donde parte, saldremos de allí con una o dos estrellas de búsqueda. Si tenemos dos estrellas no nos dejarán tranquilos para disparar el lanzacohetes, así que tenemos que quitarnos una estrella como mínimo, tenemos una debajo de los andamios del edificio que hay justo antes de llegar a nuestro garaje. Otra opción es visitar el taller de pintura, si no encontramos ninguna. Ahora nos incorporamos a la autopista que sobrevuela el helicóptero, vamos hasta el final de la misma, cuando lleguemos a la bifurcación al final de la recta bajamos de la moto, justo ahí es donde parará en vuelo el helicóptero para girar a la izquierda. Nos alejamos un poco para tener buena posición de tiro y esperamos al helicóptero con el lanzacohetes preparado, en cuanto se pare en vuelo apuntamos bien y disparamos, no podemos fallar, si no le damos después la persecución será muy difícil, tendremos que adelantarnos para hacer la misma maniobra que hicimos al final de la autopista en cada giro que dé el helicóptero (al que lo haga lo felicitaré por su habilidad en disparar cohetes). Ahora sólo nos quedan las misiones de Woozie. Para hacer estas misiones puede ser cómodo comprar el piso franco que hay al lado (20.000).

56. (W) MOUNTAIN CLOUD BOYS: Visitamos a Woozie, este nos llevará a una reunión que sale mal en la que se produce un ataque de enemigos, los eliminamos, cuando salgamos del callejón nos atacarán dos coches a los que tenemos que reventar, golpeamos los coches y ayudamos con nuestra arma a Woozie, cuando se incendie el coche enemigo procurar estar alejados de la explosión pues podría nuestro coche también reventar. Una vez liquidados los coches llevamos a Woozie a su casa de apuestas.

57. (W) RAN FA LI: Tendremos que ir a por un coche al aparcamiento del aeropuerto, cuando entramos al aparcamiento hay que seguir las fechas blancas todo recto hasta que nos encontramos un cartel en inglés, entonces ahí giramos a al izquierda y entraremos en la zona de aparcamiento D, allí está el coche en cuestión. Una vez que subes a él verás que ha sido una trampa, salimos del aeropuerto por el único sitio que nos dejan y tenemos que llevar el coche al lugar que nos indica el mapa, iremos por las calles pegadas al mar que son las más anchas y donde podemos ir lo más rápido posible.

58. (W) LURE: Nos darán un vehículo para usar de señuelo, tenemos que ir a Angel Pine. Cuando estemos allí nos perseguirán dos motos, no salgas del coche bajo ningún concepto, al comienzo las motos te incordiarán pero en cuanto tu vehículo alcance una buena velocidad las motos se quedarán atrás. Si no visualizas las marcas rojas de la carrera no abandones el camino por el que vas, este te llevará hasta la marca siguiente. Aprovecha las rectas para darle gas al coche, en el momento que llegues a la autopista ya no tendrás ningún problema ya que tu coche es mucho más veloz que las motos. Como siempre llevar cuidado con los caminos desiguales puede que le deis más de un revolcón al coche.

Ahora haremos la misión de HIPPY SHOOPER. Para localizar el lugar de donde parte la misión salimos de la tienda de Zero, cruzamos el campo de béisbol y ponemos el mapa, veremos frente a nosotros una calle con una curva y otra calle paralela recta, bueno por la esquina del final de esta calle tiene un edificio con unos toldos que pone “Hippy Shooper” veremos allí una moto que si montamos en ella se activa la misión. Al igual que la misión de la bicicleta del supermercado, aquí tendremos que repartir paquetes por toda la ciudad, pero a diferencia de esta la moto se dañará y seguramente tendremos que llevarla a un taller de pintura en algún hueco de la misión para arreglarla, por lo demás no hay ningún problema con la misión. Localizar en el mapa los lugares de entrega para planificar la ruta. Una vez terminadas todas las entregas la tienda será nuestra, dará una renta de 2000 a la semana.

MISIÓN DE LAS FOTOS: No sé si os habéis dado cuenta de que hay numerosas cámaras repartidas por toda la ciudad (por ejemplo, frente a la puerta de aeropuerto, o en la hamburguesería que hay cerca del gimnasio etc.) Vamos hacer la misión larga de San Fierro, hay cincuenta fotos para realizar por todo San Fierro. Tendremos que tener preparada una cámara de fotos. Por Internet corren muchos mapas de la ubicación de las fotos. Para ver donde hay una foto tenemos que enfocar con la cámara y debe salir un icono azul redondo dando vueltas, acercamos con el zoom la imagen y sacamos la foto. Como con los graffitis de Los Santos hay que ser meticuloso para no saltarnos ninguna foto y cada tiempo debemos grabar por si acaso pasa algún imprevisto. Hay algunas fotos que están realmente escondidas. A veces aunque no veamos el símbolo de la foto pero estamos enfocando la zona debemos sacar la foto igual y es probable que la den por buena. Paciencia y orden para que salgan todas. Una vez cumplida la misión nos saldrán cuatro armas para recoger en el garaje y aparte nos darán pasta que siempre vendrá bien.

59. (W) AMPHIBIUS ASSAULT: Para hacer esta misión tenemos que tener algo capacidad pulmonar, esto se adquiere nadando bajo el agua. Ahora haremos parcialmente una misión larga, sólo con la finalidad de adquirir esta capacidad pulmonar. Bajo del puente que hay junto al que pasa el ferrocarril, allí hay varias barcas, si tenéis suerte pillaréis el Squalo, que es una magnífica lancha. En Internet hay mapas de la situación de las ostras. Hay cincuenta ostras repartidas por el mapa. Nosotros vamos a buscar varias para aumentar nuestra capacidad pulmonar. La primera está junto a uno de los pilares del puente, búscala buceando. Después vamos al final de la pista de aterrizaje del aeropuerto, allí hay otra. En la playa que hay cruzando hacia el campo del mapa de Los Santos hay otra. Dejáis el barco cerca de donde puede estar la ostra y la buscáis buceando. Da igual si la encontráis o no, lo importante será subir el nivel de capacidad pulmonar. Podéis seguir buscando ostras según algún mapa, suelen estar debajo de puentes y de barcos. En cuanto os haya dicho un par de veces que habéis aumentado la capacidad pulmonar suspendéis la búsqueda y grabáis. Ahora estamos en condiciones de aceptar la misión. Vamos al muelle y seguimos todas las instrucciones, cuando salgas del agua procura no nadar ni te equivoques con el botón de salto. Una vez has subido al barco no hace falta que uses el sigilo, dispara a diestro y siniestro y pon el micro. Después hasta puedes hacer puntería con los tipos que hay arriba de los barcos, te haces con uno de los barcos y te vas al punto marcado junto al puerto.

Ahora grabamos en alguno de los pisos francos que tengamos por ahí, nos cambiamos de ropa, nos ponemos el uniforme de aparcacoches y vamos al hotel donde hicimos la misión del fiscal y nos pasamos la MISION DEL APARCACOCHES, aquí lo importante es correr mucho antes de que otro aparcacoches pille el coche que está esperando, te da bonificación de tiempo por lo rápido que lo hagas y por lo bien aparcado, te quitará tiempo si dañas el vehículo. No te cargues a ningún compañero pues tendrías que empezar la misión. Una vez acabados los paseos (procura tener un poco de gordura para que no pierdas musculatura) tendrás la propiedad del aparcamiento que te dará una renta semanal de 2000.

60. (W) THE NA DANG TMANG: Ahora iremos en un helicóptero a un carguero, derribarán el helicóptero y nos quedaremos sin armas, tendremos que apañarnos solos en el carguero, con lo que suelten los enemigos. Es muy importante entrar en esta misión con el chaleco intacto pues aquí seguro que recibiremos canela, pero llevando cuidado pasaremos la misión. Hay escondida una metralleta un par de corazones y un chaleco en el carguero, hay que dosificarlos bien. Llevar cuidado con el tipo que os lanza una granada. Hay que liberar a los prisioneros y con el jefe de la banda con un tiro acabaréis la cuestión.

61. (En el garaje) YAY KA-BOOM-BOOM: Ahora vamos reventar con un coche bomba el laboratorio de crack que tienen en la ciudad Big Smoke y compañía, seguir todas las instrucciones pero cuando vayáis a salir por la rampa bajar del coche cada vez que haya gente pues peligra el coche o lo dejarán muy tocado, de paso vais recogiendo munición para el microsubfusil o la metralleta (lo que llevéis). Después de pasar esta misión recibiremos la llamada de un extraño que sabe demasiado de nuestro pasado. Se nos abrirá una misión con una interrogación. Realmente nos han abierto el camino hacia Las Venturas, ya no hay limites y puedes moverte por todo el mapa, por donde te dé la gana. Esa misión la empezaremos cuando hallamos terminado las misiones principales de San Fierro. Después de esta llamada recibiremos otra de Jethro en la que nos propone comprar un concesionario para poder recoger una serie de coches. El lugar de la compra está señalado con CV, nos dirigimos hacia allí y lo compramos (50.000).

62. (CV) ZERO IN: Ahora tendremos que robar un coche con un dispositivo de rastreo, el coche irá rápido así que procura no pegártela ni perderlo de vista y cuando estés a su altura dale un buen golpe en las ruedas de atrás para desviarlo de su trayectoria, lo robas y te lo llevas al garaje.

63. (CV) TEST DRIVE: César ha encontrado dos coches de la lista en un concesionario, iremos con él a robarlos. En la persecución no hace falta que hagas lo mismo que César, simplemente con mantenerte cerca es suficiente. Cuando salgas del callejón dobla a tu derecha para poder salir junto a César, y sobretodo cuando saltes por la rampa procura no volcar el coche.

64. (CV) CUSTOMS FAST TRACK: Iremos con César al puerto a robar un coche, tendremos que usar la grúa del puerto, vendrán los vigilantes y habrá que liquidarlos. Llevamos el coche al garaje. Una vez terminado se activa la misión larga de completar las listas de coches de exportación (MISION DE EXPORTACION DE COCHES) que se mostrarán en el cartel que hay al lado de la grúa del puerto. En esta misión tendremos que recordar el nombre de los coches y su aspecto. Algunos ya los conocemos pero hay otros que son más difíciles de encontrar. Por Internet corre un plano con la situación de todos los coches que buscamos en aparcamientos por todo el mapa. Esta misión de la exportación de coches es una de las más lucrativas del juego.

65. (CV) PUNCTURE WOUNDS: Esta es la última misión oficial en San Fierro y por tanto la última de esta parte del juego. Tendremos que hacernos con un coche. Un buen sitio para ponerle un rompellantas es en el puente que tiene que cruzar. Una vez pasada esta misión adquirimos la propiedad del concesionario de coches que generará una renta hasta de 8000. Con esto ponemos fin a esta tercera parte del juego.


CUARTA PARTE DEL JUEGO: MISIONES EN EL CAMPO DE LAS VENTURAS. (NUEVE MISIONES PRINCIPALES 66-74).


66. (?) MONSTER: Antes de entrar en la misión podremos grabar al lado. Tendremos que hacer una carrera cronometrada sin especial dificultad. Lo único que hay que procurar es no perder el vehículo o volcarlo. Nos dan tiempo de sobra pero hay que recordar que estamos en una carrera no en un paseo.

67. (T) HIGHJACK: Ahora tenemos que asaltar un camión en plena autopista. Cuando llegues ponte en paralelo con la trayectoria del camión y a la misma altura que la cabina, para que desde la moto César pueda saltar al camión, una vez asaltado lo lleváis al garaje de San Fierro. Te llamará Toreno para hacer la siguiente misión.

68. (T) INTERDICTION: Vamos al encuentro de un helicóptero que nos dejará una mercancía. Será interceptado por otros helicópteros que intentarán derribarlo. Tenemos que defenderlo con nuestro lanzacohetes. Hay que procurar que el helicóptero enemigo esté algo lejos del que defendemos, pues si le damos explotará y esto puede dañar al nuestro. Conforme vamos liquidando helicópteros vendrán incorporándose otros nuevos, en total hay que eliminar seis para que nos dejen tranquilos. Después tendremos que ir a por la mercancía y llevarla al lugar que te indiquen. (por cierto entra andando al lugar donde dejas la mercancía para no quedarte sin vehículo en medio del campo).

69. (T) VERDANT MEADOWS: Esta misión es muy sencilla, tendrás que comprar el aeropuerto abandonado. Una vez comprado (80.000) puedes grabar allí pues las siguientes misiones se desarrollarán en ese sitio. Recibiremos una llamada de Jethro para abrirnos ya todas las misiones de carreras que hay en el juego. En este caso te habla de las carreras de San Fierro, pero también tenemos carreras en Los Santos y en Las Venturas (que tiene dos grupos de carreras) En el minimapa las marcan con una banderita. Con esta compra se nos abrirá también las misiones de la autoescuela para el pilotaje de aviones, se nos marcará con una ese roja y está justo en el piso de arriba de la torre de control.

70. (Autoescuela del aeropuerto) LEARNING TO FLY: Ahora tendréis que tener suficiente paciencia para pasar las pruebas de piloto, con práctica y poco a poco vais pasando las diferentes pruebas. Complicadas son la prueba de la vuelta al aeropuerto y la de la vuelta y aterrizaje. Aunque para mí la más complicada es la de los objetivos con el helicóptero. Hay que acostumbrarse a usar los mandos del avión ligeramente, si se descontrola el avión mucho vale más empezar de nuevo la prueba. La de los objetivos del helicóptero es probable que sea más fácil pasarla cambiando a la visión directa, que os saldrá un cuadrado para apuntar como si llevarais un lanzacohetes. Para liquidar a los coches en movimiento es posible que sea mejor con la ametralladora. Para hacer oro en todas las pruebas (que es muy difícil) la más compleja es la del salto con paracaídas que se consigue estar muy cerca del 100% pero llegar a este es casi cuestión de suerte.

Una vez pasada esta misión recibiremos una llamada de Woozie en la que se abrirá la primera misión en Las Venturas ciudad. Esta la dejaremos hasta que pasemos las misiones del campo de Las Venturas.

Después de tan dura preparación nos vamos a San Fierro. Si os apetece podéis ir con la avioneta que hay al lado de la pista y así vamos probando nuestra habilidad de vuelo, aterrizamos en el aeropuerto de San Fierro. Ojo, no pasar por encima del portaaviones que hay en el puerto pues conseguiríais cinco estrellas de búsqueda. En el aeropuerto podéis utilizar para llegar al garaje uno de los helicópteros que hay al lado de la torre de control. Aterrizáis en las obras que hay detrás del garaje. Como veis se ha ampliado nuestra capacidad de movimiento por el mapa. Podemos explorar por las azoteas de los edificios, aparte de las bonitas vistas que tenemos desde el aire. El club de carreras ilegales está detrás del taller de pintura que hay al lado de la estación del tren. Hay algunas muy fáciles pero otras tendremos que repetirlas varias veces para ir familiarizándonos con sus recorridos. En las carreras largas es muy importante no castigar mucho el coche pues hay peligro de que se incendie antes de llegar al final. Una vez terminadas las carreras vamos al aeropuerto y veremos que nos abren las puertas para entrar a la pista. Podemos elegir avión. Pillamos el Shamal que es el avión a reacción. Los que tengan menos confianza que pillen un helicóptero que es más fácil de llevar. El destino es la pista de aterrizaje abandonada. Una vez allí podemos guardar el avión en el hangar. Grabamos y vamos hacer la siguiente misión que está puesta en el minimapa con un símbolo de avión.

71. N.O.E.: Esta es para algunos una de las misiones más difíciles del juego. No tenemos todavía mucha habilidad con el vuelo y encima tienes que controlar la altura. Lo mejor para hacer esta misión es ir el máximo tiempo posible volando por el mar junto a la costa. Cuando estemos cerca del objetivo hay que estar atento a la costa que la tenemos a la izquierda, veremos muchos árboles altos y detrás de ellos está la anilla por la que tenemos que pasar, con rozarla nos dará por bueno el lanzamiento. Entre los árboles hay un hueco por donde podemos entrar perfectamente. La maniobra de vuelta al mar si que tenemos que hacerla por encima de los árboles y por tanto hay que subir el vuelo. Una vez pasados los árboles bajamos lo más rápidamente de altura dirección al mar, cuando deje de pitar estabilizamos el vuelo. Repetimos el trayecto pero a la inversa. Suerte y no desesperéis. No pasa nada si pita un poco, tenéis tiempo de sobra para volver a bajar el vuelo.

72. STOWAWAY: Lo más complicado de esta misión es alcanzar al avión con la moto. Realmente no hay margen de error, si desvías algo la moto no lo haces. No sueltes el dedo del gas y no desvíes la moto de la dirección en la que te la han puesto, en todo caso un poquito a la derecha para evitar los barriles. Una vez arriba del avión no se te ocurra utilizar armas de fuego, elimina a los tipos luchando cuerpo a cuerpo, si tienes la catana entonces úsala y acabarás antes. Pon la carga explosiva y dale al botón sólo cuando estés en el aire, nunca dentro del avión. Con el paracaídas tenemos que llevar cuidado y evitar pasar por encima de la base militar que hay al lado del aeropuerto nuestro.

73. BLACK PROYECT: A esta misión iremos preparados con el chaleco etc. Ahora entraremos a saco en un complejo militar. Lo mejor es dejarse de rollos y liquidarse a todos. Subimos a la primera torre, nos cargamos al vigía y después con el rifle de francotirador dejamos el campamento a oscuras disparando a todos los focos. Utilizaremos como arma la M4 que la sueltan los fiambres que vamos dejando. Entramos al centro de investigación por la rejilla, una vez allí seguimos limpiando habitación tras habitación. Desactivamos los misiles. Pillamos la tarjeta para entrar al sótano que está fuertemente custodiado. Hay que ir despacio, pues si no nos quitarán mucha vida. Por todo el complejo hay escondidos chalecos y vida, búscalos cuando los necesites. Una vez que llegamos al fondo del sótano nos espera una agradable sorpresa que nos ayudará a escapar. Nos reuniremos con Truth en el lugar que marca el mapa.

74. GREEN GOO: En esta misión tenemos que asaltar un tren militar, en el hay tres cajas y en una de ellas está lo que busca Truth. Una vez conseguido vuelve al aeropuerto. Como premio obtendremos una renta de 10000 semanales en nuestro aeropuerto. Con esta misión terminamos las misiones de esta parte.

Ahora con el aparato nuevo que tenemos podemos hacer fácilmente la MISIÓN DE POLICIA. Grabamos en el aeropuerto, pillamos el aparato que lo tenemos enfrente de la puerta de salida, con su ayuda saltamos la valla del campamento militar, soltamos el aparato cuanto antes no sea que nos frían con misiles y una vez dentro podremos pillar el Rhino (tanque). Tendremos un nivel de búsqueda de cuatro estrellas, pero dentro del tanque no nos debe preocupar. Si queréis empezar la misión sin las estrellas llevar el tanque a donde grabamos salimos corriendo a grabar y después estará allí el tanque. Activamos la misión de policía salimos por la puerta y comienza el espectáculo. Los coches que roces con el tanque explotarán. Los delincuentes que hay que perseguir saldrán marcados en el mapa con cuadrados rojos. Cuando estén cerca de nosotros hacemos prácticas de tiro con ellos hasta eliminarlos, y así sucesivamente hasta el nivel 12. Yo con el tanque he llegado hasta el nivel 50 y he ganado más de un millón de pasta. Podéis hacer el nivel que queráis siempre y cuando no volquéis el tanque o lo metáis en agua. Lo que más le afecta al tanque (que también puede explotar) es el fuego, así que si queréis un tanque duradero evita el fuego. Mucho ojo cuando salgáis del tanque pues con muchas estrellas la policía es muy agresiva. Dejáis el tanque lo más cerca posible de donde tengáis que grabar. Después podéis guardar el tanque en cualquier garaje que tenga suficiente capacidad. También podéis guardarlo en el hangar de los aviones.


QUINTA PARTE DEL JUEGO: MISIONES EN LAS VENTURAS, 19 MISIONES PRINCIPALES (75-93).


75. (Woozie en el casino) FENDER KETCHUP: Ahora tenemos que acojonar a un prisionero para que cante, lo haremos con el coche, pillar la calle principal del casino y písale al coche, procura no pegártela pues el prisionero moriría sin cantar. No se te ocurra salir a la autopista pues te pondrían tres estrellas de búsqueda y se complicaría la misión.

76. (W) EXPLOSIVE SITUATION: Vamos a la mina a robar dinamita antes de que la detonen, tendrás dos minutos. Lo mejor es pillar un vehículo de los que hay en la puerta de la mina y entrar todo recto saltando, da igual que reviente el vehículo. Después pillamos el camión grande que hay y pasamos por encima de todas las cajas de dinamita incluida la que lleva un tipo con el montacargas, pasamos por encima de él. Bajamos del camión y recogemos los cuatro paquetes. La seguridad de la mina ha cerrado las puertas, tendrás que saltar por las cintas corredoras de la cantera tal y como te indican. Si algún guardia te incordia disparando bájate de la moto y acabas con él. Tienes que darle algo de gas a la moto o no saltarás los diversos huecos que hay en la cinta. Si te caes tendrás que empezar de nuevo. No te dan tiempo para salir de la mina pero igual te costará un poco salir de ella. Con esta misión se abren LAS MISIONES DE LA CANTERA.

Estas curiosas misiones es lo que haremos en este momento, cada vez que hagamos una iremos a grabar ya que algunas son un poco dificultosas. Una vez terminadas las siete misiones la cantera la adquiriremos. Nos dará una renta de 2000.

Ahora que está habilitado todo el mapa podremos completar LAS MISIONES DE CAMINONERO, que se abrieron cuando hicimos la primera misión con la prima de César. Vemos el mapa y vamos al icono que hay con la forma de un camión a las afueras de Los Santos junto a la autopista que va a San Fierro. Esta misión se puede empezar antes pero los dos últimos viajes son para lugares situados en Las Venturas. Tomamos como base de operaciones (para guardar la partida) el piso franco que tenemos en la playa. Las misiones de camionero más complejas son las que transportas mercancías ilegales, en la primera tendrás un nivel de búsqueda de tres estrellas pero en la última (que es la más dura de pelar) tendrás cuatro estrellas, los policías intentarán soltar la carga de tu camión a base de golpes, frenando puedes evitar mucho de estos golpes, aunque si vas lento (esto es para la última misión) el helicóptero disparará contra la carga haciéndola estallar. Planifica por medio del mapa la ruta a seguir, intenta evitar los trayectos por los que tengas que pasar por túneles, a veces la carga no pasa, o bien se daña gravemente, aunque en otras si que puedes pasar sin problemas. Una vez pasadas todas las misiones el edificio de los camiones te dará una renta de 2000.

77. (W) YOU’VE HAD YOUR CHIPS: En el casino de Woozie han aparecido unas fichas falsas. Hay que ir al almacén donde las hacen y cargarse las máquinas. Tendremos que entrar por el aparcamiento que está pegado al almacén. Habrá resistencia y llevar cuidado con un par de defensores que llevan un arma nueva muy peligrosa, sobre todo a corta distancia, esta es la escopeta de combate. Podemos probarla para ver como funciona y de paso la subimos de nivel, desde luego las máquinas revientan de un solo disparo.

78. (En la misma puerta del casino) DON PEYOTE: Nos llamará Truth para ir a recoger a unos colegas que se han quedado colgaos en el campo. Tenemos que llevar un coche que tenga cuatro puertas, un taxi por ejemplo es un buen coche. Iremos a una granja donde no serán bien recibidos, saldremos pitando hacia el casino Calígula. Si los granjeros incendian el coche salta a tiempo del mismo, los acompañantes harán lo mismo y podrás buscar otro coche de cuatro puertas, antes que los granjeros eliminen a alguien. Una vez llegados a la puerta del casino se produce una curiosa pelea con los granjeros. Después de pasar esta misión recibiremos una llamada de uno de los amigos de Truth, y se nos abrirán las misiones en el casino Calígula. Estas serán las que vamos hacer ahora. Podemos comprar alguna de las suites de hotel que hay por alrededor del casino y grabamos.

79. (Calígula casino)INTENSIVE CARE: Tendremos que asaltar varias ambulancias hasta que demos con la que lleva un tipo, la zarandeamos un poco hasta que salgan los conductores, eliminamos a los tipos y nos llevamos al colega a su casa.

Una vez terminada esta misión consultamos el mapa y localizamos el gimnasio de Las Venturas, allí nos está esperando un tipo que nos enseñará nuevos golpes para luchar cuerpo a cuerpo. Lo de siempre, primero hay que vencer al tipo. La MISIÓN GIMNASIO LAS VENTURAS nos enseñará golpes mucho más eficientes de los que hemos dado hasta ahora.

80. (Calígula casino) THE MEAT BUSSINES: Ahora le haremos una visita de cortesía al tipo que salvamos de la ambulancia. Las cosas no saldrán bien y tendremos que abrirnos paso hasta la puerta y volver al casino Calígula. Llevar cuidado cuando el acompañante nuestro esté utilizando el extintor pues puede intoxicarnos mientras la peña nos está disparando. Una vez pasada esta misión se abrirán varias posibilidades, la primera es el oficial Tenpenny que también aparece por Las Venturas, esta se señalará como es costumbre con una O con una raya al lado (o una C como vosotros queráis). Tenemos otra vez la misión de Woozie en su casino. Ahora aparece un D que la dejaremos para el final. Las misión del signo del dólar que todavía no hemos empezado hacer es para asaltar el casino Calígula. Ahora haremos la de Woozie.

81. (Woozie en el casino) FISH IN A BARREL: Esto es una mera formalidad, firmarás un contrato de socio del casino. Ahora recibiremos una llamada que nos abrirá una misión en el Calígula. Después de esta misión tan sencilla podemos acercarnos a la autoescuela de motos y pasar LA MISION DE LA AUTOESCUELA DE MOTOS, ponemos el mapa y veremos una ese roja al otro lado de la autopista que pasa pegada al aeropuerto. Seguimos las instrucciones y veremos que no son muy difíciles las pruebas. Como premio nos pondrán una moto en la puerta que puede ser una 900 si hemos hecho todas las pruebas oro.

82. (Calígula casino) FREEFALL: Esta es la misión que a mí personalmente más me ha costado hacer. La maniobra que tenemos que hacer en el aire con el avión nunca ha sido mi fuerte. Procuro ir a la misma altura que el avión que viene de frente, en cuanto tenemos contacto visual hago la maniobra de media vuelta hacia el lado que no viene el avión para no encontrarme con él. Una vez hecho esto intentamos alcanzar el rebufo del avión para alcanzar más velocidad hasta que alcanzamos la tan anhelada anilla roja que tiene el avión detrás, esto siempre que lo hagas con suficiente antelación. Pues no tendrás mucho tiempo para perseguir el avión. Así que suerte, el resto es muy fácil. He tenido que repetir muchas veces esta misión por no alcanzar a tiempo el avión. Antes de empezar la misión de Tenpenny compramos la casa que hay cerca de donde se acepta esta misión y grabamos. Esta casa después nos servirá para terminar otros menesteres.

83. (Tenpenny) MISAPPROPRIATION: Tendrás que ir a una aldea y recuperar un dossier, el tipo que lo lleva en cuanto oiga disparos se irá en helicóptero. Si queremos facilitar las cosas el primer disparo será para él, pero está en la parte de atrás de la aldea. Damos la vuelta sin que nos vean hasta que esté a tiro el tipo con el rifle de francotirador. Cuando caiga otros cogerán el dossier que quedó en el suelo, sigue disparando al que lo coja, después vendrán corriendo hacia ti pero eso ya no es problema. En caso de que se escape con el helicóptero tendrás que seguirlo con el otro, irá a un edificio alto de Las Venturas, tendrás que llegar hasta allí y seguir la persecución hasta que consigas el dossier. Cuando termines la misión te llamarán para decirte donde vas a quedar con ellos. Eso será la siguiente misión.

84. (Tenpenny) HIGH NOON: Entregamos el dossier a Tennpeny que nos deja solos con otro agente que se tiene que encargar de nosotros, la cosa no irá como tenían planeado y perseguiremos al agente que se da a la fuga. La verdad que el vehículo que nos dan para perseguir es (para mí) bastante inadecuado. Tendremos que perseguirlo hasta el primer pueblo al que llega. Allí se pondrá a dar vueltas, es entonces cuando tendremos tiempo para cambiar de vehículo (si lo intentamos antes le daremos tiempo para la fuga). Cualquier moto nos valdrá para llenar de plomo el coche del agente, cuando se incendie hay que llevar cuidado pues el agente lleva una Desert Eagle y sufriremos en nuestras propias carnes el poder de esta arma, tenemos que acribillarlo a balazos antes que en cuatro o cinco disparos nos liquide. Guardamos y nos vamos para Las Venturas, ahora prepararemos el asalto al casino Calígula que es la misión estrella en Las Venturas.

85. (Casino Woozie) ARQUITECTURAL ESPIONAGE: Entraremos en unas oficinas para fotografiar los planos del casino Calígula. Necesitamos una cámara, hay un turista que nos marcarán que lleva una foto, si llevamos el puñal nos acercamos por detrás y con sigilo acabamos con él, cualquier otro modo vale pero llamará más la atención. Vamos a las oficinas con un coche y lo aparcamos lo más cerca posible de la puerta para preparar la huida. Una vez dentro del edificio provocaremos un incendio para crear confusión, una vez fotografiados los planos tenemos que llevar cuidado, se ha llenado el edificio de policías, tendrás que bajar las escaleras despacio eliminando uno a uno a los que están allí, tienes por el edificio varias máquinas de bebidas que te pueden ayudar a subir vida. El momento crítico es cuando salgas a la calle, allí te tendrán rodeado y recibirás muchos disparos, subimos rápidamente al coche que también recibirá muchos daños y nos vamos rápido a guardar la partida en el casino de Woozie. Si se incendia el vehículo salimos de él y robamos el primero que tengamos a la vista. Hay un chaleco bajo del castillo pequeño que hay en el aparcamiento frente al casino de Woozie, igual nos puede salvar la vida, pues la persecución puede llegar a ser dura. Tenemos que llegar a la parte de atrás del casino de Woozie.

86. (Casino Woozie) KEY TO HER HEART: Necesitamos una tarjeta magnética para poder entrar a la zona de seguridad del casino, ahora seguiremos a una de las empleadas del casino, tenemos que procurar mantener las distancias. Irá a una tienda a comprarse un traje, nosotros nos haremos con el nuestro en el mismo sitio. Esta se reunirá con alguien en su casa, cuando esté cerca lo liquidamos y entramos nosotros. Será una novia para nosotros que tendremos que visitar varias veces con el uniforme que le quitamos a su amigo para que nos dé la tarjeta. Para eso grabaremos en el piso franco que hay cerca en el mismo barrio. Visitaremos a nuestra nueva novia todas las tardes hasta que ella nos llame y nos entregue la tarjeta. Podemos mientras tanto ir haciendo otras misiones.

87. (Casino Woozie) DAM AS BLAST: Ahora tenemos que poner unas cargas explosivas en la presa. Tenemos que pillar un avión en el aeropuerto y dirigirnos a una anilla que hay marcada, tenemos que ganar altura, desde allí nos tenemos que lanzar en paracaídas. Seguimos las instrucciones y si nos descubren ponemos cuanto antes las cargas explosivas sin detenernos en nada. Una vez en el agua podremos utilizar el helicóptero para ir al casino de Woozie y guardamos la partida para la siguiente misión.

88. (Casino de Woozie) COP WHEELS: Tenemos que agenciarnos unas motos de policía y cargarlas en el camión que irá por la autopista que da toda la vuelta a la ciudad. El camión va en el sentido de las horas del reloj, así que recomiendo pillar las motos que nos señalan en el mismo sentido. Echamos un vistazo al mapa para ver donde están las motos. Primero la que hay en el hospital, cuando la moto la lleve el policía y la robamos nos saldrán dos estrellas de búsqueda. Normalmente lo mejor será arrollar la moto con el coche que llevamos, salimos del coche y procurando que no nos trinque el conductor nos la llevamos. Otro método más contundente es simplemente te lo cargas. Para bajar de dos estrellas tenemos en este caso una estrella muy cerca. Para salir directamente a la autopista hay una rampa en la que antes hay una estrella. Esta rampa está siguiendo la calle que pasa por delante del hospital dirección a la autopista (lo único que la calle dobla a la izquierda y nosotros tenemos que seguir recto), saltamos por la rampa y seguimos la autopista dejando atrás al camión (miramos el mapa para localizar nuestro siguiente objetivo) vamos hacia la comisaría de policía. Esta es la moto más fácil de robar ya que está aparcada pegada al edificio. La siguiente moto está en el hotel Rock (En el mapa se localiza bien porque es en el edificio de forma irregular que hay justo en la curva de la autopista y tiene un pequeño triángulo azul que corresponde a la piscina) Esta moto es la más complicada pues el policía saldrá en persecución de otras motos. Una vez capturada la moto pillamos la autopista y antes de dejar la moto en el camión podemos recoger una estrella que hay bajo de uno de los puentes por los que pasa la autopista en la parte izquierda, así que en vez de ir por la autopista vamos junto a ella por la tierra, capturada la estrella dejamos la moto y vamos a por la última que está al lado de la autopista. Después de capturarla (el policía estaba allí con un borracho) la montamos en el camión y automáticamente bajará el nivel de búsqueda. Aunque parece que nos dan tiempo de sobra si nos descuidamos un poco no pasamos esta misión. El camión nos dejará en un sitio donde tenemos cerca un piso franco, lo compramos y guardamos allí.

89. (Casino de Woozie) UP UP AWAY: Necesitamos para el golpe que preparamos un furgón y para robarlo tendremos que hacernos con un helicóptero que hay en unas instalaciones militares. Iremos bien preparados ya que allí nos esperan unos cuantos militares. Para no perder mucho tiempo aprovecha que cuando llegáis se abren las puertas, nos colamos rápidamente, si no nos tocará robar el coche que acaba de salir o cualquier otro vehículo militar. Una vez dentro nos libramos de los que nos disparan. Después puede ser recomendable hacer una limpieza de la azotea con el rifle de francotirador. Tenemos que entrar por la nave de la izquierda pero con cuidado ya que tenemos gente esperando por todos los lados, ojo con los que hay arriba. Allí tenemos un chaleco y un corazón de vida. Seguimos por detrás y subimos las escaleras dirección al helicóptero hasta la azotea, allí veremos que han mandado dos helicópteros y los tendremos que derribar con la ametralladora que hay allí. El punto más débil de los helicópteros es el eje que lo une con las hélices, si apuntáis allí caerá rápido. Nos llevamos la grúa voladora a donde nos indican, enganchamos el furgón y nos lo llevamos a nuestro pista abandonada, finalmente dejamos la grúa en el lugar que nos indican y grabamos.

Estamos en condiciones de hacer la misión larga de Las Venturas. MISIÓN DE LAS HERRADURAS: Nos hacemos con la mochila que es el aparato más cómodo para hacer esta misión. Como siempre en estos casos nos ayudaremos de Internet, circulan por la red diversos mapas con la ubicación más o menos exacta de las herraduras. Llevaremos un orden lo más estricto posible para no saltarnos ninguna. Especial cuidado con las siete herraduras que hay juntitas haciendo más o menos una línea. Sí, son siete, y tienen que salir todas. Soltaremos la mochila justo lo necesario ya que tiende a desaparecer bastante pronto. Grabar cuando llevéis algunas hechas por si acaso. Una vez completada la colección de herraduras como premio darán cuatro armas que aparecerán en la puerta del casino de Woozie.

Ya estamos preparados para dar el gran golpe al casino Calígula pero lo dejaremos como última misión en Las Venturas. Ahora haremos la misión que se marca en el mapa con una D.

90. (D) MAD DOGG: Veremos a Mad Dogg borracho que quiere saltar al vacío, hay que ponerle debajo una furgoneta con cajas para salvarlo, una vez esto lo llevamos con cuidado al lugar del mapa que nos indican. Después de esta misión recibiremos una llamada que nos abrirá una misión en el casino Calígula.

91. (Casino Calígula) SAINT MARK’S BISTRO: Vamos al aeropuerto de Las Venturas y pillamos el Jet para irnos donde nos indican, al rato de volar mar adentro aparecemos directamente dentro de la reunión, nos encargamos de todos (cuidado al bajar la escalera con el de la escopeta) y volvemos con el Jet a Las Venturas, aterrizamos en el aeropuerto. Recibiremos varias llamadas que nos abren una misión nueva en el casino de Woozie. Ahora haremos nuestra última misión principal en Las Venturas.

92. (Casino Woozie) BREAKINS AT CALIGULA’S BANK: Llegó la hora del golpe al casino. Cuando entramos no enseñar ninguna arma para no delatarnos. Tiramos las bombas de gas por el agujero de la pared, no lanzarlo muy fuerte si no aciertas. Después seguimos todas las instrucciones y no deberemos tener ningún problema. Cuando salimos a la azotea da igual llegar al helicóptero, pillamos el primer vehículo que se encuentre por allí y nos vamos a la pista de aterrizaje abandonada y fin de las misiones de Las Venturas. Sólo queda la siguiente que nos llevará a otro sitio.

93. (Casino de Woozie) A HOME IN THE NEXT: Ahora tenemos que recuperar la mansión de Mad Dogg que está tomada por un traficante de drogas. Lleva cuidado con esta misión, yo creo que lo mejor es que te encargues personalmente de limpiar los cuartos. En la azotea tienes un chaleco y en uno de los cuartos otro. Una vez recuperada la mansión, el traficante huirá con un coche, tienes que darle caza y dispararle al coche. Con esta misión terminamos esta parte de Las Venturas y ahora vamos a la parte final del juego (de las misiones principales).


SEXTA PARTE DEL JUEGO: MISIONES PRINCIPALES EN LOS SANTOS, 8 MISIONES EN TOTAL (94-101).


94. (CJ) VERTICAL BIRD: Ahora viene la misión más espectacular del juego. Tenemos que robar un caza del portaaviones del puerto de San Fierro (una vez dentro puedes entrar a saco). Hay que asegurarse de que estén los motores en la posición adecuada y subir el tren de aterrizaje para poder abatir a tres cazas que nos persiguen, importante usar las contramedidas contra los misiles contrarios y también usar el botón de apuntar automático, cuando el símbolo pase de verde a rojo es cuando hay que disparar. Controlar siempre la altura para no tener ninguna sorpresa con el suelo. Una vez derribados los cazas hay que eliminar los objetivos que están en reposo. Para eso lo mejor es poner los motores en vertical cuando estés cerca de los objetivos, entonces el avión podrás más o menos controlarlo como si fuera un helicóptero, cuando los tengamos a tiro los eliminamos. Finalmente aterrizamos en la pista de vuelo abandonada y metemos el avión en el hangar. A partir de ahora tendremos siempre el caza a nuestra disposición en el hangar donde lo hemos dejado.

95. (CJ) HOME COMING: Vamos a recoger a Sweet a la comisaría, lo llevamos al barrio, allí tendremos que ocuparnos de algunos camellos, después reconquistamos nuestro barrio que está ocupado por los Ballas. Una vez pasada la misión veremos que delante de tu casa hay para elegir otra misión. Grabamos en otro sitio o bien saltamos por la escalera sin entrar en esa misión para guardar la partida en casa. Después entramos en esta misión.

96. (CJ en casa) BEAT DOWN ON B DUP: Vamos a la casa de este traficante de droga y nos enteramos de que está en Glen Park, territorio Ballas. Vamos para allá, conquistamos el barrio con sus tres oleadas de enemigos. Procuramos que al terminar de conquistar el barrio nos hayan tocado lo menos posible. Después de esto tenemos que cargarnos a los Ballas que están en la puerta de la casa nueva de B Dup. Estos disparan bastante bien y tendremos que ponernos a cubierto cuanto antes, los liquidamos y fin de la misión. Una vez terminada la misión veremos que el mapa se ha vuelto a colorear marcando los barrios que están bajo control de las diferentes bandas callejeras de Los Santos. Vuelve la guerra callejera pero esta vez con más peligro, nuestros enemigos estarán mejor armados y saldrán en mayor cantidad que cuando luchamos en la primera parte de la historia. Ahora volverá a salir una misión en la casa de Sweet.

97. (S) GROVE 4 LIVE: Tenemos que ir con Sweet a conquistar dos barrios de los Ballas, con sus correspondientes oleadas, así que iremos preparados para la guerra. Procurar no liquidar a Sweet por equivocación y no cruzar las calles andando cuando hay tráfico pues si atropella a Sweet fracasará la misión. Ahora tendremos que conquistar todos los territorios para nuestra banda. Liquida a los camellos que encuentres por tus barrios así los pandilleros llevarán la mayoría buenas armas. Cada par de territorios conquistados iremos guardando la partida en los pisos francos. Más de dos territorios es arriesgado. Si te quedas parado lo normal es que te rodeen los enemigos que salgan de las oleadas, así que es mejor salir corriendo hacia una dirección para que las oleadas salgan todas juntas y tengas margen de maniobra si las cosas se ponen feas. Cuando hay muchos enemigos juntos es muy efectivo el cóctel incendiario, no suele quedar ni uno, pero esto úsalo en zonas abiertas.

Ahora quizás sea el momento de ir a un Ammunation y pasar la MISIÓN DE TIRO AL BLANCO, con estas misiones podrás subir de nivel algunas armas que hasta ahora seguramente tendrás con un nivel de habilidad bajo. Lo mejor para pasarte esta misión es usar el modo ratón + teclas. Con el ratón seguramente pasarás todas las pruebas a la primera.

98. (CJ) CUT THROAT BUSSINES: Vamos a donde está rodando OG Loc, en cuanto nos vea intentará escapar, empezamos la persecución con lanchas y después con un kart, cuidado especialmente con este último ya que la dirección es muy sensible, la persecución será por muchos lugares estrechos en los que el mínimo error nos dejará atrás y no hay mucho margen de error para recuperar el tiempo perdido. Si llegamos al final de la persecución misión cumplida. Ojo, la misión no consiste en cargarse a OG Loc, lo único que tenemos que hacer es seguirle hasta el final del trayecto.

99. (CJ) RIOT: En esta misión las cosas se pondrán feas en la ciudad. Llevamos a Sweet a su casa. El paseo que daremos por la ciudad será alucinante. Una vez llegados allí tendremos una misión de Sweet.

100. (S) LOS DESPERADOS: César vendrá a pedirnos ayuda para recuperar su barrio. Enrolaremos a dos pandilleros nuestros y vamos hacia Unity Station. Los enemigos nos saldrán en el mapa como cuadros rojos, acabamos con ellos, hay algunos corazones para recuperar vida. Saldrán varios enemigo y entre ellos uno con un lanzallamas y otro con un lanzacohetes, liquida primero a estos, especialmente el del lanzacohetes. Grabamos y sólo nos queda la misión final de las principales de la historia. Nos llamará Sweet para decirnos que tenemos que capturar más territorios enemigos para poder tener acceso a la última misión. Hay un par de zonas, una de los Vagos y otra alargada de los Ballas, que son tan pequeños que parecen un error del juego, de eso nada, éstos también se pueden conquistar. Con paciencia podremos provocar las correspondientes guerras para conseguir hacernos con ellos. Cuando tengamos suficientes barrios bajo control recibiremos una llamada de Sweet que ya sabe donde está Big Smoke.

101. (S) THE END OF THE LINE: Esta será la que en teoría termina el juego, tendremos que hacer un poco de todo. Primero tenemos que ir por el vehículo blindado de la policía, lo mejor es utilizar la bici que nos han dejado enfrente del coche, vamos por detrás y dejamos la bici pegada al vehículo, así el propio vehículo nos hace de parapeto de las balas de la policía. Entramos en el edificio y vamos liquidando a los enemigos sin prisa para intentar mantener la máxima vida. Tenemos vida y chalecos en el edificio pero sería una buena idea dejarse un chaleco sin recoger para la vuelta. Llegamos al último piso y allí está Big Smoke, una vez liquidado aparecerá Tenpenny e incendiará el edificio. Ahora tenemos que volver por donde hemos venido y además estará en llamas el camino y con más enemigos. Si hemos dejado algo para la vuelta nos vendrá bien. Tenemos tiempo de sobra si hemos pasado la misión de los bomberos, si no es así más vale que te apresures apagando con el extintor el fuego en los lugares donde lo necesites y observa bien los huecos por donde no hay fuego para pasar. Una vez fuera del edificio viene la persecución en coche, tenemos que seguir al coche de bomberos pero sin acercarnos mucho pues podríamos poner en peligro la vida de Sweet. Cuando sale una barra azul indicando lo que tarda Sweet a soltarse es cuando tenemos que acercar el coche lo máximo posible al camión de bomberos, este es un momento crítico ya que si Sweet se suelta y el coche no está debajo la misión fracasará y tendrás que empezar de nuevo. El camión de bomberos no lo pondrá fácil, ya que acelerará y hará un par de maniobras que te pueden despistar. Una vez en el coche Sweet se pondrá al volante y nosotros dispararemos a los que nos persiguen. Otra vez iremos de paquete y para mí lo mejor es usar la combinación teclas + ratón para acertar mejor (esto ya es cuestión de gustos), al final Tenpenny perderá el control del camión y no hará falta liquidarlo. Fin de la historia (que no del juego).

SÉPTIMA Y ÚLTIMA PARTE, MISIONES PENDIENTES PARA ALCANZAR EL 100% DEL JUEGO.

Ahora quedan muchas misiones secundarias por hacer mientras paseamos por el mapa:

- En Los Santos acabaremos de tomar todos los barrios que nos falten. Nos avisarán cuando terminemos con todos. El problema es que, a diferencia de otras misiones largas, no te regalan nada. Este desarrollo consideramos que forma parte de las misiones 96 y 97 de tomar territorios enemigos.

- Si tenemos la habilidad de bicicleta al máximo estaremos en condiciones de pasar la MISIÓN DE SALTOS DE BICICLETA (BMX), esta misión se hace en los saltos que hay en Glen Park, frente al hospital, allí junto a uno de los saltos hay una bicicleta que si montamos en ella automáticamente activaremos la misión. Si no tenemos la habilidad al máximo (que yo sepa) no podemos pasarnos esta misión pues hay una anilla que sólo cuando tenemos la habilidad a tope es cuando llegamos a ella con un salto de la bici.

- Nos quedan dos misiones largas, la primera es esta la MISIÓN DE EXPORTACIÓN DE COCHES, en el muelle de San Fierro. Esta misión nos dará a ganar dinero. Esto ya lo explicamos en la misión 64. Hay tres listas de vehículos para exportar, van desde coches normales, furgonetas, motos, hasta un camión y un vehículo militar. Los más difíciles de encontrar son: el vehículo militar (Patriot, en la primera lista) que está en las instalaciones militares, donde para robarlo nos pondrás mínimo cuatro estrellas de búsqueda, el otro coche difícil es el Euros en la última lista, este está aparcado en la puerta del hotel de Las Venturas de la pirámide.

- Aprovechamos y cada vez que dejemos un coche en la grúa, en el dique seco del puerto (que está allí mismo) hay una moto de carreras que si montamos en ella se activa una misión (NRG500) que consiste en saltar por el dique seco y alcanzar todas las anillas, nos dan un tiempo que se va incrementando cada vez que pillamos una anilla. Esta misión necesita de un buen nivel de habilidad de moto pues si no la mitad del tiempo estaremos en el suelo.

- Carreras ilegales sólo hemos hecho las de San Fierro, con la finalidad de ir subiendo nivel de habilidad en los vehículos, pero nos quedan carreras en Los Santos y en Las Venturas (dos grupos en esa ciudad). El mapa las marca con una banderita en el lugar de donde se aceptan las misiones. Hay algunas carreras especialmente complejas en las que debemos tener paciencia y sobre todo el nivel de habilidad correspondiente al máximo. Una de las carreras más difíciles para mí fue la del recorrido en un avión que parece el del Barón Rojo (BARNSTORMING), salimos del aeropuerto de San Fierro y después de un largo recorrido (hay que pasar cerca de 60 anillas) volvemos al mismo sitio.

- En Las Venturas tenemos LA MISIÓN DE REPARTIDOR DE PIZZAS, esta misión se pilla en la pizzería que hay cerca del gimnasio. Hay aparcada una moto en la puerta, subimos en ella y se activará la misión automáticamente.

- Ahora que estamos en Las Venturas, si no tenemos mucho dinero, podemos aprovechar y jugar un poco en el casino, tenemos que ir aumentando nuestro nivel de jugador (esto realmente no hace falta para el 100%), cuando estén llenos de pasta nos vamos a la pista de aterrizaje abandonada y grabamos, después pillamos la mochila, echamos un vistazo al mapa y localizaremos todos los pisos francos que falten por adquirir (esto si que hace falta para el 100%) y los compramos.

- Terminamos LA MISIÓN DE RECOGER LAS OSTRAS, esta la dejamos a medias cuando necesitamos aumentar nuestra capacidad pulmonar para hacer la misión 59, lo de siempre en estas misiones, nos agenciamos en Internet un mapa de la distribución de las ostras y el consejo de siempre de ser exhaustivos, no dar por sentado nada y que no se escape ninguna. Si se escapa alguna después nos podemos volver locos rebuscando. El premio de esta misión es que no se te resistirá ninguna chica de las que pueden ser las posibles novias que puedes tener en el juego.

- LA MISIÓN DEL TREN DE CARGA: Para esta misión tomaremos como base de operaciones el garaje de San Fierro, ya que tenemos la estación enfrente. Esperamos en la estación al tren de mercancías, cuando llegue nos acercamos a la locomotora y como si fuera un coche nos montamos en ella. Ahora podemos activar la misión que consiste en llegar en un determinado tiempo a la estación siguiente. Como veremos al tren le cuesta pillar velocidad y también nos hará falta mucho espacio para poder frenarlo. No pases de 55 de velocidad pues corre el riesgo de descarrilar. Lo ideal es ir a una velocidad de 45 a 50 en los trayectos largos, a esta velocidad hay que frenar cuando haya una distancia de 500 antes de la parada, tenemos que controlar la velocidad de la siguiente forma: si estamos a 300 de distancia el tren debe de ir a 30, si estamos a 200 el tren debe ir a 20 y si a 100 o menos a 10, de 10 a 0 el tren se detiene con relativa rapidez. En los trayectos cortos utilizamos las mismas relaciones que acabo de mencionar. Cuando termine la primera parte de la misión salimos y guardamos la partida en el garaje para después volver hacer lo mismo, podemos utilizar el mismo tren que hemos dejado en la estación. La segunda misión de tren de carga es hacer exactamente lo mismo que la anterior pero con los tiempos más ajustados.

- LA MISIÓN DEL ESTADIO DE SAN FIERRO: Esta es una de las misiones en las que la suerte más interviene. Una táctica que yo hago, pero como siempre depende de la suerte, es dar vueltas por el estadio como si de una carrera se tratase, procurando pillar las marcas rojas y las herramientas para arreglar el coche que salgan cerca de mi trayecto. Meterse en el centro comprobaréis que es una locura. Con pasarse el primer nivel es suficiente. El segundo nivel es muy difícil de pasarlo y el tercero casi imposible. Una vez pasada la misión nos saldrá un coche de los que hemos utilizado en la puerta del estadio.

- LAS MISIONES DEL ESTADIO DE LAS VENTURAS: En el estadio de Las Venturas hay dos misiones diferentes, la primera y más normal es una prueba de trial en la que tendremos que puntuar como mínimo 25 para que la den como buena. Una vez pasada la prueba nos pondrán en la puerta del estadio un camión todo terreno. La segunda misión es una carrera de motocross, esta es más difícil de ganar, debemos procurar no ir pegando contra las vallas (debemos controlar nuestra velocidad con el freno) la moto no aguantará ese ritmo. Llevar cuidado con los saltos, hay uno especialmente que si lo pasamos bien veremos a muchos de nuestros rivales por el suelo, ese será nuestro principal lugar de adelantamiento. Una vez que vayamos en primer lugar debemos procurar no apurar demasiado. Cuando terminamos esta misión nos pondrán un Buggy en la puerta.

- LA MISIÓN DEL ESTADIO DE LOS SANTOS: Esta es una carrera que hasta que no le pillamos el equilibrio no hay manera de pasarla. Lo primero que llama la atención es lo débil que es el coche, debemos evitar contacto tanto con las vallas como con nuestros rivales. Lo siguiente que llama la atención es lo larga que es la carrera. Por tanto lo que hay que hacer es tener paciencia, en las primeras dos vueltas nos dedicaremos a evitar roces con los coches que vayan apareciendo accidentados por delante. Una vez que se hayan fijado las posiciones (nosotros puede ser que vayamos los últimos si no se ha accidentado nadie) vamos atacando a los coches de uno en uno. Nos ponemos detrás de ellos y cuando pillen la curva que hay antes de llegar a la zona por donde la pista se cruza por debajo hacemos un adelantamiento interior, después en la curva siguiente que tenemos a la izquierda podemos aprovechar nuestra velocidad para hacer un exterior al siguiente coche si está lo suficientemente cerca. Así podremos en cada vuelta adelantar como mínimo a uno o dos coches. Otra táctica (que es un poquito más arriesgada pero muy efectiva) es desestabilizar al coche que tenemos delante cuando pilla una curva rozándolo levemente por detrás al modo como nos enseñó la autoescuela de coches en la práctica de detención (allí lo hicimos con un coche de policía), esta maniobra provocará que el coche que tenemos delante se dé media vuelta con el consiguiente problema para él y para los que vienen detrás. Lo importante en esta misión es mantener la velocidad adecuada para que el coche vaya rápido pero que no derrape pues este coche tiende a derrapar mucho. Una vez terminada la misión nos pondrán en la puerta del estadio un Monster y un coche como el que hemos utilizado en la carrera.

- LAS MISIONES DE TRIATLON: Hay dos misiones (que curiosamente están anunciadas en los gimnasios) una que sale desde la playa de Santa María Beach (donde tenemos el piso franco en la misma playa) y la otra que sale desde el pueblo que hay en el campo de Los Santos, Palomino Creek. Estas misiones sólo se pueden pillar los fines de semana (viernes, sábados y domingos), hay que procurar hacerlas con la resistencia al máximo, la habilidad de la bici a tope y también hay que llevar reservas de grasa pues gastaremos algunas. Como en las demás carreras cada vez que finalices te darán pasta.

- LAS MISIONES DE BICICROSS: Para pillar estas misiones tendremos como base de operaciones el piso franco que tenemos en Angel Pine. Desde allí subiremos a la cima del Monte Chilliad que es el lugar de donde se aceptan las misiones. Hay tres carreras con la bicicleta que son de una dificultad importante (que no imposible) ya iremos conociendo el circuito pues cada curva digamos que tiene una frenada suya. Cada vez que ganemos una carrera guardamos la partida en el piso franco. Si procuramos llegar a la cima temprano (a las 8 horas) podremos hacer al día tres carreras. Lo malo de estas misiones es que cada vez que tengas que repetir una te toca subir a la cima (usa la Sánchez que te dejan en la meta) para aceptar la misión.

- LA MISION DE AUTOESCUELA DE BARCOS: Está marcada en el mapa con una ese roja al otro lado del puente que hay al final de San Fierro. Las pruebas son todas asequibles. En el salto tenéis un pequeño truco para hacerlo más largo, cuando estéis en el aire apretad el botón de abajo y planeareis algunos metros más. Para hacer todas las pruebas oro la más difícil es la primera prueba, que es como la del salto de paracaídas, estaréis muy cerca del oro pero llegar a él es muy tedioso (diría que cuestión de suerte).

Una vez realizadas todas estas misiones, si no nos hemos saltado ninguna tendremos el 100% del desarrollo del juego realizado. Pero todavía tenemos más cosas por hacer, son misiones que no intervienen en el desarrollo del juego pero que están ahí:

- Hay escondidos 50 SALTOS repartidos por todo el mapa, los reconoceremos cuando al dar el salto la cámara de visión cambia y nos ofrece un vídeo a cámara lenta del desarrollo que se está produciendo en el salto. Si hemos saltado correctamente nos darán 500 de dinero y lo marcarán como hecho. Hay algunos saltos realmente difíciles de hacer, tenemos que elegir bien el vehículo con el que vamos a saltar.

- Tenemos a diferentes novias repartidas por el mapa. Como ya dije cada una de las novias te dará una ventaja. Están situadas en diferentes lugares del mapa. En total hay seis posibles, dos en cada zona del mapa.

- Podemos subir nuestro nivel de jugador de casino hasta poder apostar lo que queramos.

Espero que os haya ayudado en algo esta guía.