jueves, 6 de septiembre de 2007

RESTO DE LA GUIA DEL GTA SAN ANDREAS.

TERCERA PARTE DEL JUEGO: MISIONES EN SAN FIERRO (26 MISIONES PRINCIPALES 40-65)


40. (CJ) WEAR FLOWERS IN YOUR HEAR: En esta misión daremos un paseo por San Fierro con Truth para recoger a algunos colegas para que trabajen en el garaje. Al finalizar esta misión recibimos una llamada de Zero con la que se marcarán sus misiones en el minimapa. Para empezar las misiones de Zero tenemos que comprar su tienda por 30.000, si no tenemos esa cantidad tendremos que esperar a tenerla.

41. (CJ) 555 WE TIP: Ahora vamos al hotel donde nos indica el minimapa, seguimos a un aparcacoches y le robamos el uniforme. Esperamos a que venga el fiscal y deje su coche para aparcarlo. Una vez en el coche lo llevamos lo más rápido posible a nuestro garaje. Ahora hay que llevar cuidado con el coche, ya que si lo dañamos lo más mínimo tendremos que volver a llevarlo al garaje para repararlo con la consiguiente pérdida de tiempo. Si no tenemos ningún tropiezo hay tiempo suficiente para llegar y dejar el coche en el sótano del aparcamiento del hotel. Si en cualquier momento de la misión nos sale una estrella de búsqueda fracasaremos. Una vez terminada nos quedamos con el uniforme de aparcacoches que nos lo podemos poner en el guardarropa de cualquier piso franco. Se abrirá la misión de aparcacoches en el hotel donde hemos hecho la misión.

42. (CJ) DECONSTRUCTION: Ahora iremos a visitar la obra que hay al lado del garaje, pillamos la retroescavadora y acabaremos con las casas prefabricadas, ojo con los bidones explosivos que hay junto a las casas, evitamos en todo momento que los obreros nos saquen de la retro. Si disparamos a los bidones tenemos la posibilidad de alertar a la policía que podría complicar la finalización de la misión. Una vez hecho esto metemos el cagadero con el capataz dentro del agujero (procurar no caer nosotros en él) y luego con una hormigonera llenamos el agujero, procurando otra vez no caer dentro. Una vez pasada esta misión nos llamará Jethro para abrir las misiones de la autoescuela de coches.

43. PHOTO OPPORTUNITY: Esta es una misión pesada en la que hay que recorrer medio mapa. Nos llamará César, tendremos que ir a su encuentro. Necesitamos una cámara para hacer esta misión. Abrimos el mapa principal y localizamos donde nos espera para planificar el viaje. Una vez nos encontramos con César hay que ir a Angel Pine, planificamos nuestro viaje con el mapa, si elegimos la autopista ojo con el coche de César pues para mí no es muy fiable y es probable que tengamos algún percance por el camino. Una vez que hemos llegado a Angel Pine subiremos al tejado y aquí vamos a realizar fotos de los personajes que desfilarán por la calle, procura acercar el zoom de la foto lo suficiente para que te la den como buena (se tiene que ver la cara del personaje bien) dispara varias fotos seguidas para asegurarte de que los has pillado, sobre todo los dos últimos tipos se dejan ver poco así que atentos. A partir de ahora César nos llamará cada vez que salga el coche con la pasta de Los Santos o el mensajero con la nieve desde San Fierro.

44. JYZZY: Iremos al negocio de Jyzzy y ofreceremos nuestros servicios. Este nos dejará su coche, el primer encargo será dejar a una de sus chicas en el centro. El segundo liquidar a un tipo que quiere introducirse en el negocio, después hay que acabar con unos tipos que están apaleando a una de las chicas. Por último tendremos que ir al mismo lugar donde dejamos a la primera chica. Tendremos que liquidar a dos coches, la mejor manera es ponernos a la altura del coche enemigo, nos lo dejamos a nuestra derecha y cuando estamos por donde está el depósito de gasolina del coche disparamos, si acertamos el coche reventará y podremos ir a por el siguiente coche que haremos lo mismo. Si no acertamos entonces seguir disparando hasta que se incendie y reviente. Ahora compraremos la casa que hay junto a la autoescuela (una “S” en rojo que sale en el minimapa) y hacemos LA MISIÓN DE LA AUTOESCUELA DE COCHES:

45. BACK TO SCHOOL: La misión consiste en hacer doce pruebas de habilidad con el coche. Esta es una de las misiones más difíciles del juego, hay algunas pruebas desesperantes, pero con la práctica irán saliendo todas. En las pruebas si pasamos del 75% nos darán diploma de bronce, suficiente para seguir adelante. Si pasamos de 85% nos darán el de plata y el 100% será el diploma de oro. Con hacer todas las pruebas con el nivel de bronce suficiente. Nos podrán un deportivo a la puerta de la autoescuela. Con todas las pruebas hechas como mínimo con nivel de plata tendréis dos deportivos a la puerta, además este segundo deportivo es el Bullet un coche que a mí particularmente me encanta. Con todas las pruebas con nivel de oro (cosa altamente costosa y solamente recomendable para aquellos obsesos en pasárselo absolutamente todo) tendréis a la puerta un extraño tercer coche muy bonito aunque realmente no es muy útil según mi opinión. Hay varias pruebas difíciles y algunas simplemente desesperantes como por ejemplo la última del paseo por la ciudad, o como la del Alley oop, la del aparcamiento también puede ser destacada, sobre todo si queremos el 100 % y también la de 5 vueltas al circuito. Es cuestión de echarle práctica a todas. Yo recomiendo intentar hacer todas las pruebas hasta el nivel plata para tener el segundo deportivo. Con respecto a la última prueba, examina bien el mapa, busca y prueba la mejor alternativa de trayecto. Yo creo que la prioridad principal es buscar calles rectas y lo más anchas posibles para evitar percances. En esta última prueba es especialmente difícil conseguir el 100%, sólo recomendados para los más adictos al juego. Indudablemente esta misión elevará nuestro nivel de coche, cada vez que hagas un oro automáticamente te dará más nivel de habilidad de coches.

Una vez pasada esta misión, podremos hacer LA MISIÓN DE AMBULANCIA. Nos vamos al hospital de San Fierro. La manera de llegar, si partimos del garaje nuestro (el primer lugar donde grabamos en San Fierro), salimos por la calle hacia el centro de la ciudad, doblaremos a la izquierda cuando veamos en la esquina una gran zona verde con árboles muy altos. En esa calle seguimos todo recto hasta llegar a un edificio grande blanco con las ventanas verdes a la derecha de la calle, ese es el hospital y allí debe de haber una ambulancia. Como siempre tenemos que tener un poco de gordura por si la misión tarda algo. Subimos a la ambulancia y activamos la misión. Una vez conseguida el premio es que tenemos el doble de vida. Grabamos y ahora nos vamos al gimnasio de San Fierro que lo verás señalado en el mapa cerca de la autoescuela. Pasamos la MISIÓN DE KUNGFU para aprender nuevos golpes de artes marciales, primero tendrás que vencer a tu maestro. Una vez hecho esto, podemos pillar el coche que hay al lado del gimnasio que es un buen deportivo y con el dinero que hemos ganado con la ambulancia compramos el local de Zero y haremos las tres misiones de Zero, que son algo complejas. Al lado de la tienda de Zero (en la misma esquina del callejón) hay un arma muy poderosa la pistola Desert Eagle, que no se nos olvide cada vez que pasamos cerca de este lugar recoger esta pistola con la que iremos bien defendidos, sobre todo cuando tengamos un buen nivel de su uso.

46. (Z) AIR RAID: Con una ametralladora que nos dará Zero tendremos que evitar que nos aparatos voladores destruyan los transmisores, en esta misión utilizo el ratón para tener más precisión con la ametralladora, el minimapa te dirá que aparatos voladores están más cerca, si consigues mantenerlos a raya pasarás la misión sin problemas.

47. (Z) SUPLY LINES: Esta es para muchos una de las misiones más difíciles. Utilizaremos un aparato volador para eliminar a los mensajeros que van por la ciudad. Uno va en bici, dos en furgoneta, otro en coche y otro en moto, este último hay que llevar especial cuidado. Los mensajeros van despacio haciendo su recorrido, empezarán a huir en cuanto les dispares. Así que tenemos tiempo para colocarnos en el sitio ideal para que no se escapen. Aterrizamos cerca del mensajero, lo ponemos a tiro y disparamos, hay que asegurarse de que no se libre pues si no irá a toda prisa por la ciudad y costará mucho cazarlo, especialmente el de la moto. Si se nos acaba el combustible sin haber liquidado a los mensajeros y aterrizado en la azotea de Zero fracasaremos en la misión.

48. (Z) NEW MODEL ARMY: Ahora nos toca llevar una especie de helicóptero en un escenario que ha preparado Zero para competir con su enemigo. El tiempo que te ponen en esta misión está justo, así que tenemos un margen de error más bien estrecho. Tenemos que poner planchas que hacen de puente, sacar barriles que molestan al aparato de Zero y tirar bombas a los tanques del enemigo. Normalmente lo que hago es poner el primer puente, y después elimino a los tres tanques con las bombas que hay en la base. Una vez hecho esto ya no hay peligro de que eliminen el aparato de Zero. Sacamos los barriles y ponemos los puentes lo antes posible y ya veremos si llegamos a tiempo. Esta es la última misión de Zero, una vez terminada el local generará todas las semanas 5000. Antes de retirarnos a grabar entramos en el local de Zero y miramos en la trastienda allí encontraremos una misión secreta para hacer tiro al blanco a furgones por la ciudad con el aparato volador que ya hemos utilizado en la anterior misión, terminamos esta extraña misión y grabamos.

49. (Jyzzy) T-BONE MENDEZ: Ahora tenemos que ir detrás de unos motoristas y recoger el paquete que lleva cada uno. Cuando vayáis detrás de un motorista mantener algo de distancia para tener tiempo de reacción para ver hacia donde dobla, en las rectas es cuando hay que acercarse por detrás y quitarle el paquete. Se los lleváis a Jyzzy y misión cumplida.

50. (Jyzzy) MIKE TORENO: Tendremos que ir rápido del club de Jyzzy a donde está el garaje nuestro, después hay que ir al puerto que tenemos cerca y finalmente al aeropuerto, allí hay que encontrar la furgoneta que lleva a Mike, nuestra referencia es el nivel de señal que nos saldrá en una barra en la pantalla. Vamos detrás de ellos hasta que se paren, entonces hay que liquidarlos a todos. Procurar no reventar la furgoneta donde está Mike pues sería misión fracasada. Después hay que deshacerse de la furgoneta. Subimos en el coche que nos facilitan para salir y cuando salgamos del aeropuerto nos pondrán tres estrellas de búsqueda, nos vamos al taller de pintura que hay al lado de nuestro garaje y llevamos a la peña al club de Jyzzy.

51. (Junto al garaje) OUTRIDER: Vamos a la gasolinera que hay junto al puerto, de allí iremos a recoger una moto, nos darán el rifle de francotirador y un lanzacohetes. Ahora tienes que adelantarte lo más rápido posible a la furgoneta que escoltas y eliminar las diferentes barricadas que han preparado para que la furgoneta no llegue a su destino, explota los coches con el lanzacohetes y con la Dersert Eagle liquida al resto, una vez hecho esto ve lo más rápido que puedas al siguiente cerco y hacemos lo mismo, con otros más de lo mismo (4 en total), en el último irás más apurado pues seguramente la furgoneta estará cerca. Una vez terminado todo tendrás un nivel de búsqueda de tres estrellas.

52. (Tenpenny junto al garaje) SNAIL TRAIL: Cuando ya nos estabamos olvidando de Tenpenny resulta que aparece por nuestro garaje. Quiere que liquidemos a un periodista y a su informador, aquí seguramente utilizaremos por primera vez el rifle de francotirador. Ojo en el momento en que salgamos de la estación del tren, debemos esperar a que el periodista suba a un taxi y esté en movimiento. Por lo demás no hay otra cosa que destacar de esta misión. (Llevar cuidado en el túnel oscuro del tren).

53. (Junto al garaje) ICE COLD KILLA: César nos dará una pistola con silenciador. Vamos al club de Jyzzy en el que tendremos que entrar por la azotea. Jyzzy saldrá a toda prisa del club y nosotros iremos detrás de él. A base de tiros nos cargamos el coche de Jyzzy, eliminamos a Jyzzy y le arrebatamos el teléfono móvil.

54. (Junto al muelle en el puerto) PIER 69: Nos tendremos que cargar a unos tipos con el rifle de francotirador, después nos vamos a cargar de T-Bone y por último tendremos que hacer una persecución por mar y reventar la lancha enemiga colocándonos a su altura y por medio de disparos (como si fuera un coche), procurar estar apartado pues podría incendiarse la nuestra.

55. (Junto al garaje) TORENO’S LAST FLY: En esta misión tenemos que derribar un helicóptero, iremos a la comisaría de policía que es de donde parte, saldremos de allí con una o dos estrellas de búsqueda. Si tenemos dos estrellas no nos dejarán tranquilos para disparar el lanzacohetes, así que tenemos que quitarnos una estrella como mínimo, tenemos una debajo de los andamios del edificio que hay justo antes de llegar a nuestro garaje. Otra opción es visitar el taller de pintura, si no encontramos ninguna. Ahora nos incorporamos a la autopista que sobrevuela el helicóptero, vamos hasta el final de la misma, cuando lleguemos a la bifurcación al final de la recta bajamos de la moto, justo ahí es donde parará en vuelo el helicóptero para girar a la izquierda. Nos alejamos un poco para tener buena posición de tiro y esperamos al helicóptero con el lanzacohetes preparado, en cuanto se pare en vuelo apuntamos bien y disparamos, no podemos fallar, si no le damos después la persecución será muy difícil, tendremos que adelantarnos para hacer la misma maniobra que hicimos al final de la autopista en cada giro que dé el helicóptero (al que lo haga lo felicitaré por su habilidad en disparar cohetes). Ahora sólo nos quedan las misiones de Woozie. Para hacer estas misiones puede ser cómodo comprar el piso franco que hay al lado (20.000).

56. (W) MOUNTAIN CLOUD BOYS: Visitamos a Woozie, este nos llevará a una reunión que sale mal en la que se produce un ataque de enemigos, los eliminamos, cuando salgamos del callejón nos atacarán dos coches a los que tenemos que reventar, golpeamos los coches y ayudamos con nuestra arma a Woozie, cuando se incendie el coche enemigo procurar estar alejados de la explosión pues podría nuestro coche también reventar. Una vez liquidados los coches llevamos a Woozie a su casa de apuestas.

57. (W) RAN FA LI: Tendremos que ir a por un coche al aparcamiento del aeropuerto, cuando entramos al aparcamiento hay que seguir las fechas blancas todo recto hasta que nos encontramos un cartel en inglés, entonces ahí giramos a al izquierda y entraremos en la zona de aparcamiento D, allí está el coche en cuestión. Una vez que subes a él verás que ha sido una trampa, salimos del aeropuerto por el único sitio que nos dejan y tenemos que llevar el coche al lugar que nos indica el mapa, iremos por las calles pegadas al mar que son las más anchas y donde podemos ir lo más rápido posible.

58. (W) LURE: Nos darán un vehículo para usar de señuelo, tenemos que ir a Angel Pine. Cuando estemos allí nos perseguirán dos motos, no salgas del coche bajo ningún concepto, al comienzo las motos te incordiarán pero en cuanto tu vehículo alcance una buena velocidad las motos se quedarán atrás. Si no visualizas las marcas rojas de la carrera no abandones el camino por el que vas, este te llevará hasta la marca siguiente. Aprovecha las rectas para darle gas al coche, en el momento que llegues a la autopista ya no tendrás ningún problema ya que tu coche es mucho más veloz que las motos. Como siempre llevar cuidado con los caminos desiguales puede que le deis más de un revolcón al coche.

Ahora haremos la misión de HIPPY SHOOPER. Para localizar el lugar de donde parte la misión salimos de la tienda de Zero, cruzamos el campo de béisbol y ponemos el mapa, veremos frente a nosotros una calle con una curva y otra calle paralela recta, bueno por la esquina del final de esta calle tiene un edificio con unos toldos que pone “Hippy Shooper” veremos allí una moto que si montamos en ella se activa la misión. Al igual que la misión de la bicicleta del supermercado, aquí tendremos que repartir paquetes por toda la ciudad, pero a diferencia de esta la moto se dañará y seguramente tendremos que llevarla a un taller de pintura en algún hueco de la misión para arreglarla, por lo demás no hay ningún problema con la misión. Localizar en el mapa los lugares de entrega para planificar la ruta. Una vez terminadas todas las entregas la tienda será nuestra, dará una renta de 2000 a la semana.

MISIÓN DE LAS FOTOS: No sé si os habéis dado cuenta de que hay numerosas cámaras repartidas por toda la ciudad (por ejemplo, frente a la puerta de aeropuerto, o en la hamburguesería que hay cerca del gimnasio etc.) Vamos hacer la misión larga de San Fierro, hay cincuenta fotos para realizar por todo San Fierro. Tendremos que tener preparada una cámara de fotos. Por Internet corren muchos mapas de la ubicación de las fotos. Para ver donde hay una foto tenemos que enfocar con la cámara y debe salir un icono azul redondo dando vueltas, acercamos con el zoom la imagen y sacamos la foto. Como con los graffitis de Los Santos hay que ser meticuloso para no saltarnos ninguna foto y cada tiempo debemos grabar por si acaso pasa algún imprevisto. Hay algunas fotos que están realmente escondidas. A veces aunque no veamos el símbolo de la foto pero estamos enfocando la zona debemos sacar la foto igual y es probable que la den por buena. Paciencia y orden para que salgan todas. Una vez cumplida la misión nos saldrán cuatro armas para recoger en el garaje y aparte nos darán pasta que siempre vendrá bien.

59. (W) AMPHIBIUS ASSAULT: Para hacer esta misión tenemos que tener algo capacidad pulmonar, esto se adquiere nadando bajo el agua. Ahora haremos parcialmente una misión larga, sólo con la finalidad de adquirir esta capacidad pulmonar. Bajo del puente que hay junto al que pasa el ferrocarril, allí hay varias barcas, si tenéis suerte pillaréis el Squalo, que es una magnífica lancha. En Internet hay mapas de la situación de las ostras. Hay cincuenta ostras repartidas por el mapa. Nosotros vamos a buscar varias para aumentar nuestra capacidad pulmonar. La primera está junto a uno de los pilares del puente, búscala buceando. Después vamos al final de la pista de aterrizaje del aeropuerto, allí hay otra. En la playa que hay cruzando hacia el campo del mapa de Los Santos hay otra. Dejáis el barco cerca de donde puede estar la ostra y la buscáis buceando. Da igual si la encontráis o no, lo importante será subir el nivel de capacidad pulmonar. Podéis seguir buscando ostras según algún mapa, suelen estar debajo de puentes y de barcos. En cuanto os haya dicho un par de veces que habéis aumentado la capacidad pulmonar suspendéis la búsqueda y grabáis. Ahora estamos en condiciones de aceptar la misión. Vamos al muelle y seguimos todas las instrucciones, cuando salgas del agua procura no nadar ni te equivoques con el botón de salto. Una vez has subido al barco no hace falta que uses el sigilo, dispara a diestro y siniestro y pon el micro. Después hasta puedes hacer puntería con los tipos que hay arriba de los barcos, te haces con uno de los barcos y te vas al punto marcado junto al puerto.

Ahora grabamos en alguno de los pisos francos que tengamos por ahí, nos cambiamos de ropa, nos ponemos el uniforme de aparcacoches y vamos al hotel donde hicimos la misión del fiscal y nos pasamos la MISION DEL APARCACOCHES, aquí lo importante es correr mucho antes de que otro aparcacoches pille el coche que está esperando, te da bonificación de tiempo por lo rápido que lo hagas y por lo bien aparcado, te quitará tiempo si dañas el vehículo. No te cargues a ningún compañero pues tendrías que empezar la misión. Una vez acabados los paseos (procura tener un poco de gordura para que no pierdas musculatura) tendrás la propiedad del aparcamiento que te dará una renta semanal de 2000.

60. (W) THE NA DANG TMANG: Ahora iremos en un helicóptero a un carguero, derribarán el helicóptero y nos quedaremos sin armas, tendremos que apañarnos solos en el carguero, con lo que suelten los enemigos. Es muy importante entrar en esta misión con el chaleco intacto pues aquí seguro que recibiremos canela, pero llevando cuidado pasaremos la misión. Hay escondida una metralleta un par de corazones y un chaleco en el carguero, hay que dosificarlos bien. Llevar cuidado con el tipo que os lanza una granada. Hay que liberar a los prisioneros y con el jefe de la banda con un tiro acabaréis la cuestión.

61. (En el garaje) YAY KA-BOOM-BOOM: Ahora vamos reventar con un coche bomba el laboratorio de crack que tienen en la ciudad Big Smoke y compañía, seguir todas las instrucciones pero cuando vayáis a salir por la rampa bajar del coche cada vez que haya gente pues peligra el coche o lo dejarán muy tocado, de paso vais recogiendo munición para el microsubfusil o la metralleta (lo que llevéis). Después de pasar esta misión recibiremos la llamada de un extraño que sabe demasiado de nuestro pasado. Se nos abrirá una misión con una interrogación. Realmente nos han abierto el camino hacia Las Venturas, ya no hay limites y puedes moverte por todo el mapa, por donde te dé la gana. Esa misión la empezaremos cuando hallamos terminado las misiones principales de San Fierro. Después de esta llamada recibiremos otra de Jethro en la que nos propone comprar un concesionario para poder recoger una serie de coches. El lugar de la compra está señalado con CV, nos dirigimos hacia allí y lo compramos (50.000).

62. (CV) ZERO IN: Ahora tendremos que robar un coche con un dispositivo de rastreo, el coche irá rápido así que procura no pegártela ni perderlo de vista y cuando estés a su altura dale un buen golpe en las ruedas de atrás para desviarlo de su trayectoria, lo robas y te lo llevas al garaje.

63. (CV) TEST DRIVE: César ha encontrado dos coches de la lista en un concesionario, iremos con él a robarlos. En la persecución no hace falta que hagas lo mismo que César, simplemente con mantenerte cerca es suficiente. Cuando salgas del callejón dobla a tu derecha para poder salir junto a César, y sobretodo cuando saltes por la rampa procura no volcar el coche.

64. (CV) CUSTOMS FAST TRACK: Iremos con César al puerto a robar un coche, tendremos que usar la grúa del puerto, vendrán los vigilantes y habrá que liquidarlos. Llevamos el coche al garaje. Una vez terminado se activa la misión larga de completar las listas de coches de exportación (MISION DE EXPORTACION DE COCHES) que se mostrarán en el cartel que hay al lado de la grúa del puerto. En esta misión tendremos que recordar el nombre de los coches y su aspecto. Algunos ya los conocemos pero hay otros que son más difíciles de encontrar. Por Internet corre un plano con la situación de todos los coches que buscamos en aparcamientos por todo el mapa. Esta misión de la exportación de coches es una de las más lucrativas del juego.

65. (CV) PUNCTURE WOUNDS: Esta es la última misión oficial en San Fierro y por tanto la última de esta parte del juego. Tendremos que hacernos con un coche. Un buen sitio para ponerle un rompellantas es en el puente que tiene que cruzar. Una vez pasada esta misión adquirimos la propiedad del concesionario de coches que generará una renta hasta de 8000. Con esto ponemos fin a esta tercera parte del juego.


CUARTA PARTE DEL JUEGO: MISIONES EN EL CAMPO DE LAS VENTURAS. (NUEVE MISIONES PRINCIPALES 66-74).


66. (?) MONSTER: Antes de entrar en la misión podremos grabar al lado. Tendremos que hacer una carrera cronometrada sin especial dificultad. Lo único que hay que procurar es no perder el vehículo o volcarlo. Nos dan tiempo de sobra pero hay que recordar que estamos en una carrera no en un paseo.

67. (T) HIGHJACK: Ahora tenemos que asaltar un camión en plena autopista. Cuando llegues ponte en paralelo con la trayectoria del camión y a la misma altura que la cabina, para que desde la moto César pueda saltar al camión, una vez asaltado lo lleváis al garaje de San Fierro. Te llamará Toreno para hacer la siguiente misión.

68. (T) INTERDICTION: Vamos al encuentro de un helicóptero que nos dejará una mercancía. Será interceptado por otros helicópteros que intentarán derribarlo. Tenemos que defenderlo con nuestro lanzacohetes. Hay que procurar que el helicóptero enemigo esté algo lejos del que defendemos, pues si le damos explotará y esto puede dañar al nuestro. Conforme vamos liquidando helicópteros vendrán incorporándose otros nuevos, en total hay que eliminar seis para que nos dejen tranquilos. Después tendremos que ir a por la mercancía y llevarla al lugar que te indiquen. (por cierto entra andando al lugar donde dejas la mercancía para no quedarte sin vehículo en medio del campo).

69. (T) VERDANT MEADOWS: Esta misión es muy sencilla, tendrás que comprar el aeropuerto abandonado. Una vez comprado (80.000) puedes grabar allí pues las siguientes misiones se desarrollarán en ese sitio. Recibiremos una llamada de Jethro para abrirnos ya todas las misiones de carreras que hay en el juego. En este caso te habla de las carreras de San Fierro, pero también tenemos carreras en Los Santos y en Las Venturas (que tiene dos grupos de carreras) En el minimapa las marcan con una banderita. Con esta compra se nos abrirá también las misiones de la autoescuela para el pilotaje de aviones, se nos marcará con una ese roja y está justo en el piso de arriba de la torre de control.

70. (Autoescuela del aeropuerto) LEARNING TO FLY: Ahora tendréis que tener suficiente paciencia para pasar las pruebas de piloto, con práctica y poco a poco vais pasando las diferentes pruebas. Complicadas son la prueba de la vuelta al aeropuerto y la de la vuelta y aterrizaje. Aunque para mí la más complicada es la de los objetivos con el helicóptero. Hay que acostumbrarse a usar los mandos del avión ligeramente, si se descontrola el avión mucho vale más empezar de nuevo la prueba. La de los objetivos del helicóptero es probable que sea más fácil pasarla cambiando a la visión directa, que os saldrá un cuadrado para apuntar como si llevarais un lanzacohetes. Para liquidar a los coches en movimiento es posible que sea mejor con la ametralladora. Para hacer oro en todas las pruebas (que es muy difícil) la más compleja es la del salto con paracaídas que se consigue estar muy cerca del 100% pero llegar a este es casi cuestión de suerte.

Una vez pasada esta misión recibiremos una llamada de Woozie en la que se abrirá la primera misión en Las Venturas ciudad. Esta la dejaremos hasta que pasemos las misiones del campo de Las Venturas.

Después de tan dura preparación nos vamos a San Fierro. Si os apetece podéis ir con la avioneta que hay al lado de la pista y así vamos probando nuestra habilidad de vuelo, aterrizamos en el aeropuerto de San Fierro. Ojo, no pasar por encima del portaaviones que hay en el puerto pues conseguiríais cinco estrellas de búsqueda. En el aeropuerto podéis utilizar para llegar al garaje uno de los helicópteros que hay al lado de la torre de control. Aterrizáis en las obras que hay detrás del garaje. Como veis se ha ampliado nuestra capacidad de movimiento por el mapa. Podemos explorar por las azoteas de los edificios, aparte de las bonitas vistas que tenemos desde el aire. El club de carreras ilegales está detrás del taller de pintura que hay al lado de la estación del tren. Hay algunas muy fáciles pero otras tendremos que repetirlas varias veces para ir familiarizándonos con sus recorridos. En las carreras largas es muy importante no castigar mucho el coche pues hay peligro de que se incendie antes de llegar al final. Una vez terminadas las carreras vamos al aeropuerto y veremos que nos abren las puertas para entrar a la pista. Podemos elegir avión. Pillamos el Shamal que es el avión a reacción. Los que tengan menos confianza que pillen un helicóptero que es más fácil de llevar. El destino es la pista de aterrizaje abandonada. Una vez allí podemos guardar el avión en el hangar. Grabamos y vamos hacer la siguiente misión que está puesta en el minimapa con un símbolo de avión.

71. N.O.E.: Esta es para algunos una de las misiones más difíciles del juego. No tenemos todavía mucha habilidad con el vuelo y encima tienes que controlar la altura. Lo mejor para hacer esta misión es ir el máximo tiempo posible volando por el mar junto a la costa. Cuando estemos cerca del objetivo hay que estar atento a la costa que la tenemos a la izquierda, veremos muchos árboles altos y detrás de ellos está la anilla por la que tenemos que pasar, con rozarla nos dará por bueno el lanzamiento. Entre los árboles hay un hueco por donde podemos entrar perfectamente. La maniobra de vuelta al mar si que tenemos que hacerla por encima de los árboles y por tanto hay que subir el vuelo. Una vez pasados los árboles bajamos lo más rápidamente de altura dirección al mar, cuando deje de pitar estabilizamos el vuelo. Repetimos el trayecto pero a la inversa. Suerte y no desesperéis. No pasa nada si pita un poco, tenéis tiempo de sobra para volver a bajar el vuelo.

72. STOWAWAY: Lo más complicado de esta misión es alcanzar al avión con la moto. Realmente no hay margen de error, si desvías algo la moto no lo haces. No sueltes el dedo del gas y no desvíes la moto de la dirección en la que te la han puesto, en todo caso un poquito a la derecha para evitar los barriles. Una vez arriba del avión no se te ocurra utilizar armas de fuego, elimina a los tipos luchando cuerpo a cuerpo, si tienes la catana entonces úsala y acabarás antes. Pon la carga explosiva y dale al botón sólo cuando estés en el aire, nunca dentro del avión. Con el paracaídas tenemos que llevar cuidado y evitar pasar por encima de la base militar que hay al lado del aeropuerto nuestro.

73. BLACK PROYECT: A esta misión iremos preparados con el chaleco etc. Ahora entraremos a saco en un complejo militar. Lo mejor es dejarse de rollos y liquidarse a todos. Subimos a la primera torre, nos cargamos al vigía y después con el rifle de francotirador dejamos el campamento a oscuras disparando a todos los focos. Utilizaremos como arma la M4 que la sueltan los fiambres que vamos dejando. Entramos al centro de investigación por la rejilla, una vez allí seguimos limpiando habitación tras habitación. Desactivamos los misiles. Pillamos la tarjeta para entrar al sótano que está fuertemente custodiado. Hay que ir despacio, pues si no nos quitarán mucha vida. Por todo el complejo hay escondidos chalecos y vida, búscalos cuando los necesites. Una vez que llegamos al fondo del sótano nos espera una agradable sorpresa que nos ayudará a escapar. Nos reuniremos con Truth en el lugar que marca el mapa.

74. GREEN GOO: En esta misión tenemos que asaltar un tren militar, en el hay tres cajas y en una de ellas está lo que busca Truth. Una vez conseguido vuelve al aeropuerto. Como premio obtendremos una renta de 10000 semanales en nuestro aeropuerto. Con esta misión terminamos las misiones de esta parte.

Ahora con el aparato nuevo que tenemos podemos hacer fácilmente la MISIÓN DE POLICIA. Grabamos en el aeropuerto, pillamos el aparato que lo tenemos enfrente de la puerta de salida, con su ayuda saltamos la valla del campamento militar, soltamos el aparato cuanto antes no sea que nos frían con misiles y una vez dentro podremos pillar el Rhino (tanque). Tendremos un nivel de búsqueda de cuatro estrellas, pero dentro del tanque no nos debe preocupar. Si queréis empezar la misión sin las estrellas llevar el tanque a donde grabamos salimos corriendo a grabar y después estará allí el tanque. Activamos la misión de policía salimos por la puerta y comienza el espectáculo. Los coches que roces con el tanque explotarán. Los delincuentes que hay que perseguir saldrán marcados en el mapa con cuadrados rojos. Cuando estén cerca de nosotros hacemos prácticas de tiro con ellos hasta eliminarlos, y así sucesivamente hasta el nivel 12. Yo con el tanque he llegado hasta el nivel 50 y he ganado más de un millón de pasta. Podéis hacer el nivel que queráis siempre y cuando no volquéis el tanque o lo metáis en agua. Lo que más le afecta al tanque (que también puede explotar) es el fuego, así que si queréis un tanque duradero evita el fuego. Mucho ojo cuando salgáis del tanque pues con muchas estrellas la policía es muy agresiva. Dejáis el tanque lo más cerca posible de donde tengáis que grabar. Después podéis guardar el tanque en cualquier garaje que tenga suficiente capacidad. También podéis guardarlo en el hangar de los aviones.


QUINTA PARTE DEL JUEGO: MISIONES EN LAS VENTURAS, 19 MISIONES PRINCIPALES (75-93).


75. (Woozie en el casino) FENDER KETCHUP: Ahora tenemos que acojonar a un prisionero para que cante, lo haremos con el coche, pillar la calle principal del casino y písale al coche, procura no pegártela pues el prisionero moriría sin cantar. No se te ocurra salir a la autopista pues te pondrían tres estrellas de búsqueda y se complicaría la misión.

76. (W) EXPLOSIVE SITUATION: Vamos a la mina a robar dinamita antes de que la detonen, tendrás dos minutos. Lo mejor es pillar un vehículo de los que hay en la puerta de la mina y entrar todo recto saltando, da igual que reviente el vehículo. Después pillamos el camión grande que hay y pasamos por encima de todas las cajas de dinamita incluida la que lleva un tipo con el montacargas, pasamos por encima de él. Bajamos del camión y recogemos los cuatro paquetes. La seguridad de la mina ha cerrado las puertas, tendrás que saltar por las cintas corredoras de la cantera tal y como te indican. Si algún guardia te incordia disparando bájate de la moto y acabas con él. Tienes que darle algo de gas a la moto o no saltarás los diversos huecos que hay en la cinta. Si te caes tendrás que empezar de nuevo. No te dan tiempo para salir de la mina pero igual te costará un poco salir de ella. Con esta misión se abren LAS MISIONES DE LA CANTERA.

Estas curiosas misiones es lo que haremos en este momento, cada vez que hagamos una iremos a grabar ya que algunas son un poco dificultosas. Una vez terminadas las siete misiones la cantera la adquiriremos. Nos dará una renta de 2000.

Ahora que está habilitado todo el mapa podremos completar LAS MISIONES DE CAMINONERO, que se abrieron cuando hicimos la primera misión con la prima de César. Vemos el mapa y vamos al icono que hay con la forma de un camión a las afueras de Los Santos junto a la autopista que va a San Fierro. Esta misión se puede empezar antes pero los dos últimos viajes son para lugares situados en Las Venturas. Tomamos como base de operaciones (para guardar la partida) el piso franco que tenemos en la playa. Las misiones de camionero más complejas son las que transportas mercancías ilegales, en la primera tendrás un nivel de búsqueda de tres estrellas pero en la última (que es la más dura de pelar) tendrás cuatro estrellas, los policías intentarán soltar la carga de tu camión a base de golpes, frenando puedes evitar mucho de estos golpes, aunque si vas lento (esto es para la última misión) el helicóptero disparará contra la carga haciéndola estallar. Planifica por medio del mapa la ruta a seguir, intenta evitar los trayectos por los que tengas que pasar por túneles, a veces la carga no pasa, o bien se daña gravemente, aunque en otras si que puedes pasar sin problemas. Una vez pasadas todas las misiones el edificio de los camiones te dará una renta de 2000.

77. (W) YOU’VE HAD YOUR CHIPS: En el casino de Woozie han aparecido unas fichas falsas. Hay que ir al almacén donde las hacen y cargarse las máquinas. Tendremos que entrar por el aparcamiento que está pegado al almacén. Habrá resistencia y llevar cuidado con un par de defensores que llevan un arma nueva muy peligrosa, sobre todo a corta distancia, esta es la escopeta de combate. Podemos probarla para ver como funciona y de paso la subimos de nivel, desde luego las máquinas revientan de un solo disparo.

78. (En la misma puerta del casino) DON PEYOTE: Nos llamará Truth para ir a recoger a unos colegas que se han quedado colgaos en el campo. Tenemos que llevar un coche que tenga cuatro puertas, un taxi por ejemplo es un buen coche. Iremos a una granja donde no serán bien recibidos, saldremos pitando hacia el casino Calígula. Si los granjeros incendian el coche salta a tiempo del mismo, los acompañantes harán lo mismo y podrás buscar otro coche de cuatro puertas, antes que los granjeros eliminen a alguien. Una vez llegados a la puerta del casino se produce una curiosa pelea con los granjeros. Después de pasar esta misión recibiremos una llamada de uno de los amigos de Truth, y se nos abrirán las misiones en el casino Calígula. Estas serán las que vamos hacer ahora. Podemos comprar alguna de las suites de hotel que hay por alrededor del casino y grabamos.

79. (Calígula casino)INTENSIVE CARE: Tendremos que asaltar varias ambulancias hasta que demos con la que lleva un tipo, la zarandeamos un poco hasta que salgan los conductores, eliminamos a los tipos y nos llevamos al colega a su casa.

Una vez terminada esta misión consultamos el mapa y localizamos el gimnasio de Las Venturas, allí nos está esperando un tipo que nos enseñará nuevos golpes para luchar cuerpo a cuerpo. Lo de siempre, primero hay que vencer al tipo. La MISIÓN GIMNASIO LAS VENTURAS nos enseñará golpes mucho más eficientes de los que hemos dado hasta ahora.

80. (Calígula casino) THE MEAT BUSSINES: Ahora le haremos una visita de cortesía al tipo que salvamos de la ambulancia. Las cosas no saldrán bien y tendremos que abrirnos paso hasta la puerta y volver al casino Calígula. Llevar cuidado cuando el acompañante nuestro esté utilizando el extintor pues puede intoxicarnos mientras la peña nos está disparando. Una vez pasada esta misión se abrirán varias posibilidades, la primera es el oficial Tenpenny que también aparece por Las Venturas, esta se señalará como es costumbre con una O con una raya al lado (o una C como vosotros queráis). Tenemos otra vez la misión de Woozie en su casino. Ahora aparece un D que la dejaremos para el final. Las misión del signo del dólar que todavía no hemos empezado hacer es para asaltar el casino Calígula. Ahora haremos la de Woozie.

81. (Woozie en el casino) FISH IN A BARREL: Esto es una mera formalidad, firmarás un contrato de socio del casino. Ahora recibiremos una llamada que nos abrirá una misión en el Calígula. Después de esta misión tan sencilla podemos acercarnos a la autoescuela de motos y pasar LA MISION DE LA AUTOESCUELA DE MOTOS, ponemos el mapa y veremos una ese roja al otro lado de la autopista que pasa pegada al aeropuerto. Seguimos las instrucciones y veremos que no son muy difíciles las pruebas. Como premio nos pondrán una moto en la puerta que puede ser una 900 si hemos hecho todas las pruebas oro.

82. (Calígula casino) FREEFALL: Esta es la misión que a mí personalmente más me ha costado hacer. La maniobra que tenemos que hacer en el aire con el avión nunca ha sido mi fuerte. Procuro ir a la misma altura que el avión que viene de frente, en cuanto tenemos contacto visual hago la maniobra de media vuelta hacia el lado que no viene el avión para no encontrarme con él. Una vez hecho esto intentamos alcanzar el rebufo del avión para alcanzar más velocidad hasta que alcanzamos la tan anhelada anilla roja que tiene el avión detrás, esto siempre que lo hagas con suficiente antelación. Pues no tendrás mucho tiempo para perseguir el avión. Así que suerte, el resto es muy fácil. He tenido que repetir muchas veces esta misión por no alcanzar a tiempo el avión. Antes de empezar la misión de Tenpenny compramos la casa que hay cerca de donde se acepta esta misión y grabamos. Esta casa después nos servirá para terminar otros menesteres.

83. (Tenpenny) MISAPPROPRIATION: Tendrás que ir a una aldea y recuperar un dossier, el tipo que lo lleva en cuanto oiga disparos se irá en helicóptero. Si queremos facilitar las cosas el primer disparo será para él, pero está en la parte de atrás de la aldea. Damos la vuelta sin que nos vean hasta que esté a tiro el tipo con el rifle de francotirador. Cuando caiga otros cogerán el dossier que quedó en el suelo, sigue disparando al que lo coja, después vendrán corriendo hacia ti pero eso ya no es problema. En caso de que se escape con el helicóptero tendrás que seguirlo con el otro, irá a un edificio alto de Las Venturas, tendrás que llegar hasta allí y seguir la persecución hasta que consigas el dossier. Cuando termines la misión te llamarán para decirte donde vas a quedar con ellos. Eso será la siguiente misión.

84. (Tenpenny) HIGH NOON: Entregamos el dossier a Tennpeny que nos deja solos con otro agente que se tiene que encargar de nosotros, la cosa no irá como tenían planeado y perseguiremos al agente que se da a la fuga. La verdad que el vehículo que nos dan para perseguir es (para mí) bastante inadecuado. Tendremos que perseguirlo hasta el primer pueblo al que llega. Allí se pondrá a dar vueltas, es entonces cuando tendremos tiempo para cambiar de vehículo (si lo intentamos antes le daremos tiempo para la fuga). Cualquier moto nos valdrá para llenar de plomo el coche del agente, cuando se incendie hay que llevar cuidado pues el agente lleva una Desert Eagle y sufriremos en nuestras propias carnes el poder de esta arma, tenemos que acribillarlo a balazos antes que en cuatro o cinco disparos nos liquide. Guardamos y nos vamos para Las Venturas, ahora prepararemos el asalto al casino Calígula que es la misión estrella en Las Venturas.

85. (Casino Woozie) ARQUITECTURAL ESPIONAGE: Entraremos en unas oficinas para fotografiar los planos del casino Calígula. Necesitamos una cámara, hay un turista que nos marcarán que lleva una foto, si llevamos el puñal nos acercamos por detrás y con sigilo acabamos con él, cualquier otro modo vale pero llamará más la atención. Vamos a las oficinas con un coche y lo aparcamos lo más cerca posible de la puerta para preparar la huida. Una vez dentro del edificio provocaremos un incendio para crear confusión, una vez fotografiados los planos tenemos que llevar cuidado, se ha llenado el edificio de policías, tendrás que bajar las escaleras despacio eliminando uno a uno a los que están allí, tienes por el edificio varias máquinas de bebidas que te pueden ayudar a subir vida. El momento crítico es cuando salgas a la calle, allí te tendrán rodeado y recibirás muchos disparos, subimos rápidamente al coche que también recibirá muchos daños y nos vamos rápido a guardar la partida en el casino de Woozie. Si se incendia el vehículo salimos de él y robamos el primero que tengamos a la vista. Hay un chaleco bajo del castillo pequeño que hay en el aparcamiento frente al casino de Woozie, igual nos puede salvar la vida, pues la persecución puede llegar a ser dura. Tenemos que llegar a la parte de atrás del casino de Woozie.

86. (Casino Woozie) KEY TO HER HEART: Necesitamos una tarjeta magnética para poder entrar a la zona de seguridad del casino, ahora seguiremos a una de las empleadas del casino, tenemos que procurar mantener las distancias. Irá a una tienda a comprarse un traje, nosotros nos haremos con el nuestro en el mismo sitio. Esta se reunirá con alguien en su casa, cuando esté cerca lo liquidamos y entramos nosotros. Será una novia para nosotros que tendremos que visitar varias veces con el uniforme que le quitamos a su amigo para que nos dé la tarjeta. Para eso grabaremos en el piso franco que hay cerca en el mismo barrio. Visitaremos a nuestra nueva novia todas las tardes hasta que ella nos llame y nos entregue la tarjeta. Podemos mientras tanto ir haciendo otras misiones.

87. (Casino Woozie) DAM AS BLAST: Ahora tenemos que poner unas cargas explosivas en la presa. Tenemos que pillar un avión en el aeropuerto y dirigirnos a una anilla que hay marcada, tenemos que ganar altura, desde allí nos tenemos que lanzar en paracaídas. Seguimos las instrucciones y si nos descubren ponemos cuanto antes las cargas explosivas sin detenernos en nada. Una vez en el agua podremos utilizar el helicóptero para ir al casino de Woozie y guardamos la partida para la siguiente misión.

88. (Casino de Woozie) COP WHEELS: Tenemos que agenciarnos unas motos de policía y cargarlas en el camión que irá por la autopista que da toda la vuelta a la ciudad. El camión va en el sentido de las horas del reloj, así que recomiendo pillar las motos que nos señalan en el mismo sentido. Echamos un vistazo al mapa para ver donde están las motos. Primero la que hay en el hospital, cuando la moto la lleve el policía y la robamos nos saldrán dos estrellas de búsqueda. Normalmente lo mejor será arrollar la moto con el coche que llevamos, salimos del coche y procurando que no nos trinque el conductor nos la llevamos. Otro método más contundente es simplemente te lo cargas. Para bajar de dos estrellas tenemos en este caso una estrella muy cerca. Para salir directamente a la autopista hay una rampa en la que antes hay una estrella. Esta rampa está siguiendo la calle que pasa por delante del hospital dirección a la autopista (lo único que la calle dobla a la izquierda y nosotros tenemos que seguir recto), saltamos por la rampa y seguimos la autopista dejando atrás al camión (miramos el mapa para localizar nuestro siguiente objetivo) vamos hacia la comisaría de policía. Esta es la moto más fácil de robar ya que está aparcada pegada al edificio. La siguiente moto está en el hotel Rock (En el mapa se localiza bien porque es en el edificio de forma irregular que hay justo en la curva de la autopista y tiene un pequeño triángulo azul que corresponde a la piscina) Esta moto es la más complicada pues el policía saldrá en persecución de otras motos. Una vez capturada la moto pillamos la autopista y antes de dejar la moto en el camión podemos recoger una estrella que hay bajo de uno de los puentes por los que pasa la autopista en la parte izquierda, así que en vez de ir por la autopista vamos junto a ella por la tierra, capturada la estrella dejamos la moto y vamos a por la última que está al lado de la autopista. Después de capturarla (el policía estaba allí con un borracho) la montamos en el camión y automáticamente bajará el nivel de búsqueda. Aunque parece que nos dan tiempo de sobra si nos descuidamos un poco no pasamos esta misión. El camión nos dejará en un sitio donde tenemos cerca un piso franco, lo compramos y guardamos allí.

89. (Casino de Woozie) UP UP AWAY: Necesitamos para el golpe que preparamos un furgón y para robarlo tendremos que hacernos con un helicóptero que hay en unas instalaciones militares. Iremos bien preparados ya que allí nos esperan unos cuantos militares. Para no perder mucho tiempo aprovecha que cuando llegáis se abren las puertas, nos colamos rápidamente, si no nos tocará robar el coche que acaba de salir o cualquier otro vehículo militar. Una vez dentro nos libramos de los que nos disparan. Después puede ser recomendable hacer una limpieza de la azotea con el rifle de francotirador. Tenemos que entrar por la nave de la izquierda pero con cuidado ya que tenemos gente esperando por todos los lados, ojo con los que hay arriba. Allí tenemos un chaleco y un corazón de vida. Seguimos por detrás y subimos las escaleras dirección al helicóptero hasta la azotea, allí veremos que han mandado dos helicópteros y los tendremos que derribar con la ametralladora que hay allí. El punto más débil de los helicópteros es el eje que lo une con las hélices, si apuntáis allí caerá rápido. Nos llevamos la grúa voladora a donde nos indican, enganchamos el furgón y nos lo llevamos a nuestro pista abandonada, finalmente dejamos la grúa en el lugar que nos indican y grabamos.

Estamos en condiciones de hacer la misión larga de Las Venturas. MISIÓN DE LAS HERRADURAS: Nos hacemos con la mochila que es el aparato más cómodo para hacer esta misión. Como siempre en estos casos nos ayudaremos de Internet, circulan por la red diversos mapas con la ubicación más o menos exacta de las herraduras. Llevaremos un orden lo más estricto posible para no saltarnos ninguna. Especial cuidado con las siete herraduras que hay juntitas haciendo más o menos una línea. Sí, son siete, y tienen que salir todas. Soltaremos la mochila justo lo necesario ya que tiende a desaparecer bastante pronto. Grabar cuando llevéis algunas hechas por si acaso. Una vez completada la colección de herraduras como premio darán cuatro armas que aparecerán en la puerta del casino de Woozie.

Ya estamos preparados para dar el gran golpe al casino Calígula pero lo dejaremos como última misión en Las Venturas. Ahora haremos la misión que se marca en el mapa con una D.

90. (D) MAD DOGG: Veremos a Mad Dogg borracho que quiere saltar al vacío, hay que ponerle debajo una furgoneta con cajas para salvarlo, una vez esto lo llevamos con cuidado al lugar del mapa que nos indican. Después de esta misión recibiremos una llamada que nos abrirá una misión en el casino Calígula.

91. (Casino Calígula) SAINT MARK’S BISTRO: Vamos al aeropuerto de Las Venturas y pillamos el Jet para irnos donde nos indican, al rato de volar mar adentro aparecemos directamente dentro de la reunión, nos encargamos de todos (cuidado al bajar la escalera con el de la escopeta) y volvemos con el Jet a Las Venturas, aterrizamos en el aeropuerto. Recibiremos varias llamadas que nos abren una misión nueva en el casino de Woozie. Ahora haremos nuestra última misión principal en Las Venturas.

92. (Casino Woozie) BREAKINS AT CALIGULA’S BANK: Llegó la hora del golpe al casino. Cuando entramos no enseñar ninguna arma para no delatarnos. Tiramos las bombas de gas por el agujero de la pared, no lanzarlo muy fuerte si no aciertas. Después seguimos todas las instrucciones y no deberemos tener ningún problema. Cuando salimos a la azotea da igual llegar al helicóptero, pillamos el primer vehículo que se encuentre por allí y nos vamos a la pista de aterrizaje abandonada y fin de las misiones de Las Venturas. Sólo queda la siguiente que nos llevará a otro sitio.

93. (Casino de Woozie) A HOME IN THE NEXT: Ahora tenemos que recuperar la mansión de Mad Dogg que está tomada por un traficante de drogas. Lleva cuidado con esta misión, yo creo que lo mejor es que te encargues personalmente de limpiar los cuartos. En la azotea tienes un chaleco y en uno de los cuartos otro. Una vez recuperada la mansión, el traficante huirá con un coche, tienes que darle caza y dispararle al coche. Con esta misión terminamos esta parte de Las Venturas y ahora vamos a la parte final del juego (de las misiones principales).


SEXTA PARTE DEL JUEGO: MISIONES PRINCIPALES EN LOS SANTOS, 8 MISIONES EN TOTAL (94-101).


94. (CJ) VERTICAL BIRD: Ahora viene la misión más espectacular del juego. Tenemos que robar un caza del portaaviones del puerto de San Fierro (una vez dentro puedes entrar a saco). Hay que asegurarse de que estén los motores en la posición adecuada y subir el tren de aterrizaje para poder abatir a tres cazas que nos persiguen, importante usar las contramedidas contra los misiles contrarios y también usar el botón de apuntar automático, cuando el símbolo pase de verde a rojo es cuando hay que disparar. Controlar siempre la altura para no tener ninguna sorpresa con el suelo. Una vez derribados los cazas hay que eliminar los objetivos que están en reposo. Para eso lo mejor es poner los motores en vertical cuando estés cerca de los objetivos, entonces el avión podrás más o menos controlarlo como si fuera un helicóptero, cuando los tengamos a tiro los eliminamos. Finalmente aterrizamos en la pista de vuelo abandonada y metemos el avión en el hangar. A partir de ahora tendremos siempre el caza a nuestra disposición en el hangar donde lo hemos dejado.

95. (CJ) HOME COMING: Vamos a recoger a Sweet a la comisaría, lo llevamos al barrio, allí tendremos que ocuparnos de algunos camellos, después reconquistamos nuestro barrio que está ocupado por los Ballas. Una vez pasada la misión veremos que delante de tu casa hay para elegir otra misión. Grabamos en otro sitio o bien saltamos por la escalera sin entrar en esa misión para guardar la partida en casa. Después entramos en esta misión.

96. (CJ en casa) BEAT DOWN ON B DUP: Vamos a la casa de este traficante de droga y nos enteramos de que está en Glen Park, territorio Ballas. Vamos para allá, conquistamos el barrio con sus tres oleadas de enemigos. Procuramos que al terminar de conquistar el barrio nos hayan tocado lo menos posible. Después de esto tenemos que cargarnos a los Ballas que están en la puerta de la casa nueva de B Dup. Estos disparan bastante bien y tendremos que ponernos a cubierto cuanto antes, los liquidamos y fin de la misión. Una vez terminada la misión veremos que el mapa se ha vuelto a colorear marcando los barrios que están bajo control de las diferentes bandas callejeras de Los Santos. Vuelve la guerra callejera pero esta vez con más peligro, nuestros enemigos estarán mejor armados y saldrán en mayor cantidad que cuando luchamos en la primera parte de la historia. Ahora volverá a salir una misión en la casa de Sweet.

97. (S) GROVE 4 LIVE: Tenemos que ir con Sweet a conquistar dos barrios de los Ballas, con sus correspondientes oleadas, así que iremos preparados para la guerra. Procurar no liquidar a Sweet por equivocación y no cruzar las calles andando cuando hay tráfico pues si atropella a Sweet fracasará la misión. Ahora tendremos que conquistar todos los territorios para nuestra banda. Liquida a los camellos que encuentres por tus barrios así los pandilleros llevarán la mayoría buenas armas. Cada par de territorios conquistados iremos guardando la partida en los pisos francos. Más de dos territorios es arriesgado. Si te quedas parado lo normal es que te rodeen los enemigos que salgan de las oleadas, así que es mejor salir corriendo hacia una dirección para que las oleadas salgan todas juntas y tengas margen de maniobra si las cosas se ponen feas. Cuando hay muchos enemigos juntos es muy efectivo el cóctel incendiario, no suele quedar ni uno, pero esto úsalo en zonas abiertas.

Ahora quizás sea el momento de ir a un Ammunation y pasar la MISIÓN DE TIRO AL BLANCO, con estas misiones podrás subir de nivel algunas armas que hasta ahora seguramente tendrás con un nivel de habilidad bajo. Lo mejor para pasarte esta misión es usar el modo ratón + teclas. Con el ratón seguramente pasarás todas las pruebas a la primera.

98. (CJ) CUT THROAT BUSSINES: Vamos a donde está rodando OG Loc, en cuanto nos vea intentará escapar, empezamos la persecución con lanchas y después con un kart, cuidado especialmente con este último ya que la dirección es muy sensible, la persecución será por muchos lugares estrechos en los que el mínimo error nos dejará atrás y no hay mucho margen de error para recuperar el tiempo perdido. Si llegamos al final de la persecución misión cumplida. Ojo, la misión no consiste en cargarse a OG Loc, lo único que tenemos que hacer es seguirle hasta el final del trayecto.

99. (CJ) RIOT: En esta misión las cosas se pondrán feas en la ciudad. Llevamos a Sweet a su casa. El paseo que daremos por la ciudad será alucinante. Una vez llegados allí tendremos una misión de Sweet.

100. (S) LOS DESPERADOS: César vendrá a pedirnos ayuda para recuperar su barrio. Enrolaremos a dos pandilleros nuestros y vamos hacia Unity Station. Los enemigos nos saldrán en el mapa como cuadros rojos, acabamos con ellos, hay algunos corazones para recuperar vida. Saldrán varios enemigo y entre ellos uno con un lanzallamas y otro con un lanzacohetes, liquida primero a estos, especialmente el del lanzacohetes. Grabamos y sólo nos queda la misión final de las principales de la historia. Nos llamará Sweet para decirnos que tenemos que capturar más territorios enemigos para poder tener acceso a la última misión. Hay un par de zonas, una de los Vagos y otra alargada de los Ballas, que son tan pequeños que parecen un error del juego, de eso nada, éstos también se pueden conquistar. Con paciencia podremos provocar las correspondientes guerras para conseguir hacernos con ellos. Cuando tengamos suficientes barrios bajo control recibiremos una llamada de Sweet que ya sabe donde está Big Smoke.

101. (S) THE END OF THE LINE: Esta será la que en teoría termina el juego, tendremos que hacer un poco de todo. Primero tenemos que ir por el vehículo blindado de la policía, lo mejor es utilizar la bici que nos han dejado enfrente del coche, vamos por detrás y dejamos la bici pegada al vehículo, así el propio vehículo nos hace de parapeto de las balas de la policía. Entramos en el edificio y vamos liquidando a los enemigos sin prisa para intentar mantener la máxima vida. Tenemos vida y chalecos en el edificio pero sería una buena idea dejarse un chaleco sin recoger para la vuelta. Llegamos al último piso y allí está Big Smoke, una vez liquidado aparecerá Tenpenny e incendiará el edificio. Ahora tenemos que volver por donde hemos venido y además estará en llamas el camino y con más enemigos. Si hemos dejado algo para la vuelta nos vendrá bien. Tenemos tiempo de sobra si hemos pasado la misión de los bomberos, si no es así más vale que te apresures apagando con el extintor el fuego en los lugares donde lo necesites y observa bien los huecos por donde no hay fuego para pasar. Una vez fuera del edificio viene la persecución en coche, tenemos que seguir al coche de bomberos pero sin acercarnos mucho pues podríamos poner en peligro la vida de Sweet. Cuando sale una barra azul indicando lo que tarda Sweet a soltarse es cuando tenemos que acercar el coche lo máximo posible al camión de bomberos, este es un momento crítico ya que si Sweet se suelta y el coche no está debajo la misión fracasará y tendrás que empezar de nuevo. El camión de bomberos no lo pondrá fácil, ya que acelerará y hará un par de maniobras que te pueden despistar. Una vez en el coche Sweet se pondrá al volante y nosotros dispararemos a los que nos persiguen. Otra vez iremos de paquete y para mí lo mejor es usar la combinación teclas + ratón para acertar mejor (esto ya es cuestión de gustos), al final Tenpenny perderá el control del camión y no hará falta liquidarlo. Fin de la historia (que no del juego).

SÉPTIMA Y ÚLTIMA PARTE, MISIONES PENDIENTES PARA ALCANZAR EL 100% DEL JUEGO.

Ahora quedan muchas misiones secundarias por hacer mientras paseamos por el mapa:

- En Los Santos acabaremos de tomar todos los barrios que nos falten. Nos avisarán cuando terminemos con todos. El problema es que, a diferencia de otras misiones largas, no te regalan nada. Este desarrollo consideramos que forma parte de las misiones 96 y 97 de tomar territorios enemigos.

- Si tenemos la habilidad de bicicleta al máximo estaremos en condiciones de pasar la MISIÓN DE SALTOS DE BICICLETA (BMX), esta misión se hace en los saltos que hay en Glen Park, frente al hospital, allí junto a uno de los saltos hay una bicicleta que si montamos en ella automáticamente activaremos la misión. Si no tenemos la habilidad al máximo (que yo sepa) no podemos pasarnos esta misión pues hay una anilla que sólo cuando tenemos la habilidad a tope es cuando llegamos a ella con un salto de la bici.

- Nos quedan dos misiones largas, la primera es esta la MISIÓN DE EXPORTACIÓN DE COCHES, en el muelle de San Fierro. Esta misión nos dará a ganar dinero. Esto ya lo explicamos en la misión 64. Hay tres listas de vehículos para exportar, van desde coches normales, furgonetas, motos, hasta un camión y un vehículo militar. Los más difíciles de encontrar son: el vehículo militar (Patriot, en la primera lista) que está en las instalaciones militares, donde para robarlo nos pondrás mínimo cuatro estrellas de búsqueda, el otro coche difícil es el Euros en la última lista, este está aparcado en la puerta del hotel de Las Venturas de la pirámide.

- Aprovechamos y cada vez que dejemos un coche en la grúa, en el dique seco del puerto (que está allí mismo) hay una moto de carreras que si montamos en ella se activa una misión (NRG500) que consiste en saltar por el dique seco y alcanzar todas las anillas, nos dan un tiempo que se va incrementando cada vez que pillamos una anilla. Esta misión necesita de un buen nivel de habilidad de moto pues si no la mitad del tiempo estaremos en el suelo.

- Carreras ilegales sólo hemos hecho las de San Fierro, con la finalidad de ir subiendo nivel de habilidad en los vehículos, pero nos quedan carreras en Los Santos y en Las Venturas (dos grupos en esa ciudad). El mapa las marca con una banderita en el lugar de donde se aceptan las misiones. Hay algunas carreras especialmente complejas en las que debemos tener paciencia y sobre todo el nivel de habilidad correspondiente al máximo. Una de las carreras más difíciles para mí fue la del recorrido en un avión que parece el del Barón Rojo (BARNSTORMING), salimos del aeropuerto de San Fierro y después de un largo recorrido (hay que pasar cerca de 60 anillas) volvemos al mismo sitio.

- En Las Venturas tenemos LA MISIÓN DE REPARTIDOR DE PIZZAS, esta misión se pilla en la pizzería que hay cerca del gimnasio. Hay aparcada una moto en la puerta, subimos en ella y se activará la misión automáticamente.

- Ahora que estamos en Las Venturas, si no tenemos mucho dinero, podemos aprovechar y jugar un poco en el casino, tenemos que ir aumentando nuestro nivel de jugador (esto realmente no hace falta para el 100%), cuando estén llenos de pasta nos vamos a la pista de aterrizaje abandonada y grabamos, después pillamos la mochila, echamos un vistazo al mapa y localizaremos todos los pisos francos que falten por adquirir (esto si que hace falta para el 100%) y los compramos.

- Terminamos LA MISIÓN DE RECOGER LAS OSTRAS, esta la dejamos a medias cuando necesitamos aumentar nuestra capacidad pulmonar para hacer la misión 59, lo de siempre en estas misiones, nos agenciamos en Internet un mapa de la distribución de las ostras y el consejo de siempre de ser exhaustivos, no dar por sentado nada y que no se escape ninguna. Si se escapa alguna después nos podemos volver locos rebuscando. El premio de esta misión es que no se te resistirá ninguna chica de las que pueden ser las posibles novias que puedes tener en el juego.

- LA MISIÓN DEL TREN DE CARGA: Para esta misión tomaremos como base de operaciones el garaje de San Fierro, ya que tenemos la estación enfrente. Esperamos en la estación al tren de mercancías, cuando llegue nos acercamos a la locomotora y como si fuera un coche nos montamos en ella. Ahora podemos activar la misión que consiste en llegar en un determinado tiempo a la estación siguiente. Como veremos al tren le cuesta pillar velocidad y también nos hará falta mucho espacio para poder frenarlo. No pases de 55 de velocidad pues corre el riesgo de descarrilar. Lo ideal es ir a una velocidad de 45 a 50 en los trayectos largos, a esta velocidad hay que frenar cuando haya una distancia de 500 antes de la parada, tenemos que controlar la velocidad de la siguiente forma: si estamos a 300 de distancia el tren debe de ir a 30, si estamos a 200 el tren debe ir a 20 y si a 100 o menos a 10, de 10 a 0 el tren se detiene con relativa rapidez. En los trayectos cortos utilizamos las mismas relaciones que acabo de mencionar. Cuando termine la primera parte de la misión salimos y guardamos la partida en el garaje para después volver hacer lo mismo, podemos utilizar el mismo tren que hemos dejado en la estación. La segunda misión de tren de carga es hacer exactamente lo mismo que la anterior pero con los tiempos más ajustados.

- LA MISIÓN DEL ESTADIO DE SAN FIERRO: Esta es una de las misiones en las que la suerte más interviene. Una táctica que yo hago, pero como siempre depende de la suerte, es dar vueltas por el estadio como si de una carrera se tratase, procurando pillar las marcas rojas y las herramientas para arreglar el coche que salgan cerca de mi trayecto. Meterse en el centro comprobaréis que es una locura. Con pasarse el primer nivel es suficiente. El segundo nivel es muy difícil de pasarlo y el tercero casi imposible. Una vez pasada la misión nos saldrá un coche de los que hemos utilizado en la puerta del estadio.

- LAS MISIONES DEL ESTADIO DE LAS VENTURAS: En el estadio de Las Venturas hay dos misiones diferentes, la primera y más normal es una prueba de trial en la que tendremos que puntuar como mínimo 25 para que la den como buena. Una vez pasada la prueba nos pondrán en la puerta del estadio un camión todo terreno. La segunda misión es una carrera de motocross, esta es más difícil de ganar, debemos procurar no ir pegando contra las vallas (debemos controlar nuestra velocidad con el freno) la moto no aguantará ese ritmo. Llevar cuidado con los saltos, hay uno especialmente que si lo pasamos bien veremos a muchos de nuestros rivales por el suelo, ese será nuestro principal lugar de adelantamiento. Una vez que vayamos en primer lugar debemos procurar no apurar demasiado. Cuando terminamos esta misión nos pondrán un Buggy en la puerta.

- LA MISIÓN DEL ESTADIO DE LOS SANTOS: Esta es una carrera que hasta que no le pillamos el equilibrio no hay manera de pasarla. Lo primero que llama la atención es lo débil que es el coche, debemos evitar contacto tanto con las vallas como con nuestros rivales. Lo siguiente que llama la atención es lo larga que es la carrera. Por tanto lo que hay que hacer es tener paciencia, en las primeras dos vueltas nos dedicaremos a evitar roces con los coches que vayan apareciendo accidentados por delante. Una vez que se hayan fijado las posiciones (nosotros puede ser que vayamos los últimos si no se ha accidentado nadie) vamos atacando a los coches de uno en uno. Nos ponemos detrás de ellos y cuando pillen la curva que hay antes de llegar a la zona por donde la pista se cruza por debajo hacemos un adelantamiento interior, después en la curva siguiente que tenemos a la izquierda podemos aprovechar nuestra velocidad para hacer un exterior al siguiente coche si está lo suficientemente cerca. Así podremos en cada vuelta adelantar como mínimo a uno o dos coches. Otra táctica (que es un poquito más arriesgada pero muy efectiva) es desestabilizar al coche que tenemos delante cuando pilla una curva rozándolo levemente por detrás al modo como nos enseñó la autoescuela de coches en la práctica de detención (allí lo hicimos con un coche de policía), esta maniobra provocará que el coche que tenemos delante se dé media vuelta con el consiguiente problema para él y para los que vienen detrás. Lo importante en esta misión es mantener la velocidad adecuada para que el coche vaya rápido pero que no derrape pues este coche tiende a derrapar mucho. Una vez terminada la misión nos pondrán en la puerta del estadio un Monster y un coche como el que hemos utilizado en la carrera.

- LAS MISIONES DE TRIATLON: Hay dos misiones (que curiosamente están anunciadas en los gimnasios) una que sale desde la playa de Santa María Beach (donde tenemos el piso franco en la misma playa) y la otra que sale desde el pueblo que hay en el campo de Los Santos, Palomino Creek. Estas misiones sólo se pueden pillar los fines de semana (viernes, sábados y domingos), hay que procurar hacerlas con la resistencia al máximo, la habilidad de la bici a tope y también hay que llevar reservas de grasa pues gastaremos algunas. Como en las demás carreras cada vez que finalices te darán pasta.

- LAS MISIONES DE BICICROSS: Para pillar estas misiones tendremos como base de operaciones el piso franco que tenemos en Angel Pine. Desde allí subiremos a la cima del Monte Chilliad que es el lugar de donde se aceptan las misiones. Hay tres carreras con la bicicleta que son de una dificultad importante (que no imposible) ya iremos conociendo el circuito pues cada curva digamos que tiene una frenada suya. Cada vez que ganemos una carrera guardamos la partida en el piso franco. Si procuramos llegar a la cima temprano (a las 8 horas) podremos hacer al día tres carreras. Lo malo de estas misiones es que cada vez que tengas que repetir una te toca subir a la cima (usa la Sánchez que te dejan en la meta) para aceptar la misión.

- LA MISION DE AUTOESCUELA DE BARCOS: Está marcada en el mapa con una ese roja al otro lado del puente que hay al final de San Fierro. Las pruebas son todas asequibles. En el salto tenéis un pequeño truco para hacerlo más largo, cuando estéis en el aire apretad el botón de abajo y planeareis algunos metros más. Para hacer todas las pruebas oro la más difícil es la primera prueba, que es como la del salto de paracaídas, estaréis muy cerca del oro pero llegar a él es muy tedioso (diría que cuestión de suerte).

Una vez realizadas todas estas misiones, si no nos hemos saltado ninguna tendremos el 100% del desarrollo del juego realizado. Pero todavía tenemos más cosas por hacer, son misiones que no intervienen en el desarrollo del juego pero que están ahí:

- Hay escondidos 50 SALTOS repartidos por todo el mapa, los reconoceremos cuando al dar el salto la cámara de visión cambia y nos ofrece un vídeo a cámara lenta del desarrollo que se está produciendo en el salto. Si hemos saltado correctamente nos darán 500 de dinero y lo marcarán como hecho. Hay algunos saltos realmente difíciles de hacer, tenemos que elegir bien el vehículo con el que vamos a saltar.

- Tenemos a diferentes novias repartidas por el mapa. Como ya dije cada una de las novias te dará una ventaja. Están situadas en diferentes lugares del mapa. En total hay seis posibles, dos en cada zona del mapa.

- Podemos subir nuestro nivel de jugador de casino hasta poder apostar lo que queramos.

Espero que os haya ayudado en algo esta guía.

sábado, 25 de agosto de 2007

SEGUNDA PARTE DE LA GUIA DEL GTA SAN ANDREAS

DESCRIPCIÓN DE LA SEGUNDA PARTE DEL JUEGO. Consta de 12 misiones principales.


29. (O) BADLANDS: Aparecemos en el pueblo de Angel Pine en pleno campo, sin armas y con una cámara de fotos que nos hará falta para hacer esta misión. Lo primero que haremos es grabar, lo podemos hacer junto al marcador de la misión. Si hay una moto al lado antes de grabar pillamos la moto y vamos al ammunation que hay en el pueblo, compramos algo de munición del arma que más habilidad tengamos, el subfusil es una buena arma, compramos un chaleco antibalas (la casa de al lado del piso franco que se puede comprar en el pueblo también hay un chaleco antibalas escondido) Una vez hecho esto grabamos y entramos en la misión, nos vamos con la moto (en el pueblo suelen haber muchas) al encuentro de lo policias. Cuando llegues sigue más allá el camino intentar sorprenderlo por detrás, de esta manera si se escapa el rehén lo tendréis a tiro antes de que pille el coche y se largue. Si consigue largarse el rehén la misión se complica ya que si el coche explota o se pierde en el agua no podremos fotografiar el cadáver, tendremos que hacerlo salir del coche y liquidarlo para poder hacerle la foto. Una vez hecha la foto del tipo muerto

30. (?) FIRTS: Una vez pasada la misión anterior recibiremos una llamada de César, nos dirá que tiene un pariente que cree que está cerca de donde estamos y que lo llamará para que nos ayude. Saldrá un signo de interrogación en el minimapa, lo localizamos en el mapa principal y nos daremos cuenta que el pariente de César no está precisamente cerca de nosotros. Así que nos espera un buen paseo por el campo del mapa. Cuando lleguemos al pueblo antes de entrar en la misión compraremos el piso franco que hay cerca de allí. Este piso tiene garaje con lo que podremos guardar vehículos. Salvamos la partida en el piso y entramos en la misión. Conoceremos al familiar de César que nos dará cuatro misiones para hacer, podemos elegir.

31. TANKER COMANDER: Iremos primero a la gasolinera que la tenemos en el mismo pueblo donde estamos. Allí tendremos que pillar un camión, enganchar la cisterna de la gasolina y llevarla al lugar que nos indica el minimapa. Nos perseguirá el coche del dueño de la gasolinera. Si no queremos que nos dañe la cisterna podemos ocuparnos del coche antes de entrar al camión, con unos cuantos disparos al coche este estallará. Tenéis que procurar que el coche no esté cerca de la cisterna ni de Catalina. Llevar cuidado llevando el camión pues es diferente a llevar un coche. Una vez pasada la misión se abrirán las misiones de camionero. Recibiremos una llamada que nos abrirá otra misión que se marcará en el mapa con un símbolo. Pillamos un vehículo que seguramente habrá aparcado en la gasolinera de al lado y nos vamos a la playa de Santa María Beach, compramos (si tenemos pasta ya que vale 30.000) el piso franco que hay allí, este tiene también garaje y nos vendrá bien para hacer desde allí las misiones de camionero.

32. (Truth) BODY HARVEST: Si hemos grabado en la Playa ahora tendremos que ir al pueblo de Angel Pine, nos incorporamos a la autopista por la entrada que hay al lado de la gasolinera que hay junto a donde están las misiones de camionero. Después hay que abandonar la autovía (espero que no hayáis tenido ningún percance importante por el camino) en la desviación a Angel Pine y nos dejará en el pueblo. Hay que asegurarse de ir pertrechado de chaleco y suficiente munición(200 de subfusil sobran). Entramos en la misión y tendremos que dar un paseo por el campo y llegar a un campamento donde no seremos bien recibidos. Hay dos opciones o entrar a saco con un vehículo rápido hasta donde está la cosechadora o bien ir eliminando poco a poco a los tipos que os vayan saliendo, en este caso lo primero que hay que hacer es liquidar a los que lleven tractor pues si no te incordiarán mucho. Cuidado con los tipos pues disparan con rifle y bajará vuestra vida considerablemente si recibís varios disparos. En otra opción de entrar a saco, pillamos un buen coche (una ranchera ideal) y a toda velocidad ir hacia donde está la cosechadora. Cuando lleguéis al muro saltarlo (no os dará tiempo en hacer todo el camino ya que reventarán el coche antes de llegar y os meteréis en medio de toda la movida), robáis la cosechadora, ojo con los que llevan rifles, mejor primero liquidarlos si están a tiro. Una vez dentro de la cosechadora estaréis seguros, la cosechadora tiene una gran resistencia a los disparos (pero no infinita). Ahora tranquilamente os vais por el camino hasta la carretera, una vez allí giráis hacia la izquierda por la carretera y pilláis el primer camino de tierra que encontréis a la derecha. No os preocupéis de los disparos que recibe la cosechadora y poned vuestra atención al camino pues hay varios precipicios cerca, y si vais por la noche es más difícil de ver el camino. A veces nos podrá ayudar el propio minimapa para ver por donde va el camino. Al final de la cuesta veréis la marca donde hay que dejar la cosechadora.

Una vez terminada la misión llamará César, nos dirá que las cosas se han puesto feas en Los Santos. Saldrá una misión en Angel Pine que será la siguiente.

33. (CV) KING IN EXILE: Antes de aceptar esta misión grabamos junto a la casa donde está la marca de la misión. Nos dicen que dos veces por semana viajan de Los Santos a San Fierro con pasta y vuelven con nieve. César nos avisará cada vez que salga el coche con la pasta o la moto con la nieve para que podamos robarle. Después recibimos una llamada de Catalina que nos recuerda que tenemos varios trabajos pendientes por hacer. Así pues ahora terminaremos las misiones de Catalina.

34. (C) LOCAL LIQUOR STORE: Ahora tendremos que localizar en el mapa el escondrijo de Catalina, como veréis está bastante lejos, así que pilláis un coche o una moto. Una vez llegado al refugio de Catalina se puede grabar allí y aceptáis la misión. Nos vamos hacia el símbolo de dólar que hay aislado, asaltaremos una licorería. Resulta que unos tipos se han adelantado y se llevan la pasta, tendremos que perseguirles con un Quad, veremos que este vehículo tiene la dirección muy sensible, así que cuidado. Es preferible ir algo más despacio que tener un accidente con la consiguiente pérdida de tiempo. No hace falta bajar del Quad para recoger los maletines, con pasar por encima de estos basta. Tenemos que procurar estar cerca de ellos ya que al final se pararán y si estamos suficientemente cerca podremos bajar del vehículo, los liquidamos y recogemos los maletines. Si estás algo alejado cuando llegues al final los tipos desaparecen y fracasarás en la misión. Al final de la misión recibirás una llamada de César en la que te invita a participar a las carreras ilegales de San Fierro. De momento tendrá que esperar esta misión hasta que acabemos con las de Catalina.

35. (C) AGAINST ALL ODDS: Agarramos el coche de Catalina y nos vamos por el camino de la izquierda, cuando entramos en la carretera veremos al lado un pueblo, allí asaltaremos una casa de apuestas. En esta misión aprenderemos a usar las cargas explosivas. Las lanzamos al objeto a reventar, se quedarán pegadas, luego nos alejamos y buscamos en nuestras armas el interruptor para accionar la explosión y ya estamos preparados para pulsarlo. Tenemos que poner una carga en la puerta de entrada a la habitación acorazada y otra en la caja fuerte. Hay más cargas explosivas en el callejón que hay pegado a la casa de apuestas. Cuando salgamos tendremos un nivel de búsqueda de cuatro estrellas que se reducirá en poco tiempo a tres. Ahora tenemos que buscar un taller de pintura que está marcado en el minimapa para eludir las estrellas de búsqueda. Después el típico paseo de vuelta al refugio de Catalina.

36. (C) MADE IN HEAVEN (SMOLE TOWN BANK): Ahora nuestra última misión por estos lares será asaltar un banco, la cosa no saldrá muy bien y habrá que salir rápidamente, utilizaremos las motos que hay detrás del banco, habrá una persecución en la que tendremos que rescatar a Catalina pues la han rodeado, acércate con tu moto para que pueda subirse a ella y nos vamos al refugio.

37. (CV) WU SI MU: Esta será nuestra primera carrera en el club de San Fierro, tenemos que llevar coche para competir y el coche de Catalina es bueno para ganar la carrera. Ya en la primera recta te darás cuenta de que llevas un coche mucho mejor que los demás, podrás ya ponerte primero (acortando un poco en la primera curva). Ahora lo importante es mantener esa posición así que procura no perderte y seguir las señales. Hay que cruzar un pueblo y cuando salgas de él tendrás que cruzar una granja, aquí es fácil perderse, la fecha te dice que hay que girar a la derecha verás enfrente las construcciones de la granja. Hay un camino levemente a la izquierda que es el correcto verás seguramente una cosechadora que hay cruzándolo. La siguiente señal dice girar a la izquierda tenemos dos opciones, girar fuertemente (por medio de dos empalizadas) o bien salir hasta la carretera y entonces girar, esta última es más larga pero también válida. Ahora estás en un camino de tierra (puedes ir campo a través) que es una gran recta en la que puedes darle gas al coche. Después pasaréis por un puente que lo veremos casi cuando lo estemos pasando, así que no ir muy rápido por esta zona final de la recta. Si visualmente no veis la siguiente fecha seguir el camino y mirar el minimapa un instante (no hay que distraerse mucho al volante) para ayudarse, ojo con algunos troncos que hay a los lados de alguna curva. Después toca otra vez ir por la carretera, si estamos atentos podremos recortar en una curva muy grande en la que hay un atajo de tierra (con una estrella de policía). Después tendréis que entrar otra vez en camino de tierra y aquí hay que llevar mucho cuidado, ya que el camino está muy desigual y si vais un poco rápidos puede ser que el coche vuelque y echéis a perder la carrera. Una vez pasada la misión veréis allí delante la marca de una nueva misión. Os recomiendo no entrar en ella y grabar en el lugar más cercano (que puede ser el pueblo que hay más allá si tenéis pasta suficiente para comprar el piso franco).

38. (CV) FAREWELL MY LOVE: Ahora esta carrera es más o menos la inversa de la que has hecho anteriormente. Esta vez te darán el coche, que por cierto es uno de los mejores coches que hay (en mi modesta opinión). Aquí los contrincantes son mucho más agresivos que en la carrera anterior (llevan mejores coches) y será más difícil adelantarles. La primera curva es arriesgada para acortar aunque podréis intentarlo. Después podremos atajar en un par de curvas especialmente en el camino de tierra de la estrella que lo tomaremos a la izquierda. Pasamos por debajo de un puente, esa zona hay que hacerla con cuidado, especialmente porque hay mala visibilidad de las marcas y es fácil perderse. Pasamos por encima del puente y ahora vendrá una gran recta para adelantar a todo el mundo, le damos gas al coche procurando ir más o menos por el camino. Después viene la granja, bajamos el gas para tomar curva cerrada a la derecha para evitar meternos por medio de la granja, hay un camino que dejamos la granja a nuestra izquierda. Entramos en el pueblo y después tenemos una marca para abandonar la carretera para ir por el camino de tierra junto al río y entramos en la parte final por los caminos de tierra en los que hay un par de rectas para adelantar pero siempre con cuidado, no sea que acabemos en el fondo del río. Una vez terminada la carrera nos quedaremos con el deportivo. En cuanto bajemos del coche recibimos una llamada de Truth para darnos una misión.

39. (Truth) ARE YOU GOING TO SAN FIERRO: Esta es la última misión antes de partir hacia la ciudad de San Fierro. Conoceremos en esta misión dos armas nuevas. Truth nos entregará un lanzallamas para quemar las cosechas que tiene antes de que la policía llegue. Aquí puedes usar el desplazamiento lateral con las armas para ir quemando todas las plantas. Con un par de llamaradas bastará para que un grupo de plantas se queme. Así que iremos enfilando las plantaciones y quemando. A mí me gusta más empezar por los márgenes de plantas más lejanas, así al terminar con todas estamos al lado de la furgoneta de Truth. La policía vendrá con un helicóptero y Truth nos facilitará un lanzacohetes. El helicóptero se parará al final del camino así que buscamos una buena posición para hacer blanco. Una vez derribado subiremos al vehículo de Truth y emigramos hacia San Fierro. La furgoneta de Truth no está muy en condiciones así que lleva cuidado al conducirla (ya lo notaréis). En cuanto lleguemos al garaje de San Fierro podremos grabar y con esto se termina la segunda parte del juego.

jueves, 23 de agosto de 2007

Guía Grand Theft Auto San Andreas, primera parte

MI GUÍA DEL GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS. O MI SOLUCIÓN AL GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS.

Este es uno de mis juegos preferidos y me ha dado muchas horas de entretenimiento. Después de ver varias guías de internautas que también han disfrutado del juego, pues he decidido hacer la mía, que seguramente es la peor que todas las que he leído. De todas formas lo que más me ha sorprendido es la gran diferencia de métodos y maneras de pasarse las misiones. Creo que aporto algunos detalles que no he visto por ahí y que pueden ser interesantes. Como todo seguro que hay errores en la guía y os agradecería vuestra participación.

Estoy en deuda con todas las guías que he leído y de las que algo de ellas hay aquí. También estoy en deuda con algún foro de los que he aprendido muchas cosas. He preferido no dar nombres concretos para no dejarme a nadie en el olvido, así que o todos o ninguno, pues mejor (más cómodo pero con sensación de injusticia que espero me perdonéis) ninguno.

Voy a explicar tanto las misiones como el orden que yo creo mejor para poder alcanzar el tan anhelado 100% del desarrollo del juego.

Desde luego con este juego tenéis horas y horas de abundante diversión por delante... y también algún disgusto que otro cuando las cosas no vayan tan bien como pensamos. Después de haber llegado varias veces al 100% del juego y de observar como se desenvuelven otros jugadores me doy cuenta que hay algunas misiones que son difíciles para muchos (hay otros que las pasan fácil) y después hay misiones que para la mayoría están tiradas y otros lo pasan mal. Así que en vez de catalogar las misiones por dificultad (sólo en algunos casos que ya nombraré en el desarrollo) simplemente me dedicaré a describir como me fue a mí con la manera de pasarlas.

Aclarar que he utilizado un gamepad, ya que el teclado y ratón ha sido para mí muy complejo. Hay algunas misiones que es mejor pasarlas con teclado y ratón, pero esto ya lo explicaré en su momento.

DESARROLLO DE LA HISTORIA.


El juego comienza en el barrio de Jefferson en pleno corazón del territorio de la banda de los Ballas. Esta banda es la principal adversaria de la que pertenece CJ (Globe Street). Tenemos delante de nosotros al primer vehículo que nos toca manejar, la bicicleta. En la esquina inferior de la izquierda de la pantalla debe salir un círculo pequeño que corresponde a un minimapa que nos indica donde nos encontramos. Este minimapa es nuestra principal herramienta para orientarnos en el inmenso mundo donde se desarrolla en juego. Ahora seguimos las instrucciones del juego. Veremos unos pandilleros que van de morado, esos son los Ballas nuestros principales enemigos, ahora en principio no serán muy agresivos contigo pero nunca se sabe pues eres un elemento extraño en su territorio. No hace falta que vaya rápido con la bicicleta lo importante es que no tropieces con nada ni con nadie, así te irás familiarizando con el uso de la bici. Hay otros jugadores que lo que hacen es robar el primer coche con que se encuentran y en un momento están en casa, eso es cuestión de gustos y normalmente el que hace eso es que ya ha jugado al juego (se supone que somos novatos y no sabemos robar coches todavía).

PRIMERA PARTE DEL JUEGO: MISIONES EN LOS SANTOS. (28 misiones principales). Al comienzo de la descripción que hago de cada misión hay un paréntesis con las iniciales que te saldrán en el minimapa indicándote donde se arrancan las misiones.

1. BIG SMOKE: Misión de introducción que lo único que tendrás que hacer es ver y escuchar.

2. SWEET AND KENDL: Ahora tendrás que escapar de un coche de los Ballas que te persigue, debes de ir en bici junto a tus compañeros, procura no pegártela y cuando el coche de los Ballas esté cerca intenta evitarlo buscando rutas alternativas (desvíate por una calle a la Dcha. Para después volver a tu destino rectificando a la Izda.) Lo importante es evitar los disparos de los Ballas ya que tienes poca vida. En las rectas métele caña a la bici. Ojo con la recta final si te están disparando sin parar vale más frenar de golpe para que el coche se adelante y entonces darle caña a la bici y llegar al final en un momento.

3. RYDER: Ahora tendrás que conducir, fíjate que el objetivo te lo marcan con un cuadrado amarillo en el minimapa, si tienes alguna duda de cómo se llega al objetivo dale a la tecla esc y consulta el mapa. Una vez hayas llegado al objetivo tendrás que entrar en la barbería, elige el peinado que quieras (aunque vas algo corto de pasta), después entrarás en la pizzería y saldréis a toda leche. No hace falta que vayas rápido con el coche lo único como siempre es no quedarte estancado en ningún sitio.

4. (S) TAGGING UP TURF: Vas a tener que pintar varios graffitis, la mejor manera de hacerlo es usando el botón de apuntar, como si fuera un arma, verás que sale una cruceta verde que apunta al graffiti, entonces es cuando hay que darle al botón de disparo para pintar. No te pegues a la pared demasiado ya que entonces no pintarías. Si te ve la poli te saldrá una estrella de nivel búsqueda, termina de pintarlo si está lejos el policía, y si está cerca sal corriendo, metete en algún lugar como una pizzería o escóndete por algún callejón algo apartado, espera un poco y se irá la estrella de búsqueda. Hay repartidas por el mapa algunas estrellas para recoger cuando te buscan, esto hará que te baje una estrella en tu nivel de búsqueda. Si te cargas a un poli teniendo una estrella de búsqueda automáticamente conseguirás dos estrellas en el nivel de búsqueda y se complicarán mucho las cosas. Ojo, los graffitis que tienes que pintar para pasar esta misión te los marca en el minimapa con un cuadradito verde, no te pierdas por ahí haciendo otros muchos graffitis eso será para otra misión larga.

5. (S) CLEANING THE HOOD: Tendrás que cargarte a unos cuantos camellos que venden droga en tu barrio, vas acompañado de Ryder. Yo prefiero desplazarme con un coche ya que si atropellan a Ryder cruzando la calle fracasará la misión. Con el bate de beisbol primero fija un objetivo con el botón de apuntar y luego dale, puede ser que Ryder se lleve algún golpe de los tuyos así que ojo. Pero la manera más fácil de pasar esta misión es si has conseguido alguna arma de fuego, hasta puedes usar el spray.

6. (S) DRIVE THRU: Ahora hay que eliminar un coche de los Ballas que va hacia tu barrio. Intenta desviar el coche de su dirección para que nuestros colegas tengan tiempo de reventarlo. Ojo con el tráfico y cuando se incendie el coche de los Ballas hay que estar suficientemente lejos para que la explosión no afecte a nuestro coche, si hay algún Ballas que ha saltado del coche tendréis que eliminarlo. Golpear lo máximo que podáis al coche de los Ballas ya que nuestro coche es mucho más fuerte, darle en las ruedas de atrás para girarlo.

Después de esta misión nos llamará Sweet y nos indicará el gimnasio del barrio, bueno, hay que ponerse en forma. A partir de ahora iremos varios días seguidos al gimnasio para tener un auténtico cuerpo de ganster. Lo que haremos es lo siguiente: nos vamos al gimnasio y tenemos dos ejercicios de aumentar resistencia y otros dos para aumentar musculatura, pillar el que queráis, no os paséis con el nivel del ejercicio, hay que empezar de a poco. Tenéis que repartir el tiempo de ejercicio entre musculatura y resistencia (por ejemplo hacer 2000 en cinta nivel 4 y resto musculitos nivel 4). Cuando estéis un poco en forma podéis retar al boxeador que hay al fondo del gimnasio y darle una buena paliza (no darle ni un respiro, machacarlo) y así aprenderéis unos cuantos golpes nuevos para la lucha cuerpo a cuerpo. Salimos del gimnasio y visitamos la pizzería y te zampas una o dos pizzas de las supergrandes, es conveniente siempre tener algo de grasa para quemar pues si no es así, perderás algo de musculatura. No seas muy glotón con las pizzas pues puedes tener una indigestión.

7. (S) NINES AGO AK’S: Ahora visitaréis a Emmet y haréis unos ejercicios de puntería. Allí siempre habrá una pistola disponible para nosotros. Como esta pistola hay escondidas otras armas por todo el mapa del juego, hay que mirar sobretodo bajo de los puentes, en todos los puentes que hay cerca de la casa de CJ hay alguna sorpresa. Incluso si escaláis por fuera la casa de CJ encontrareis algo y si miráis un par de casas más allá encontraréis una metralleta. No olvidarse de antes de grabar ir al gimnasio, pizzería etc.

8. (S) DRIVE-BY: En esta misión tendrás que hacer de chofer, intenta dañar lo menos posible tu coche, vais a eliminar algunos grupos de Ballas, estos dispararán contra el coche dañándolo cada vez más. Tú puedes contribuir atropellando algunos Ballas pero siempre que no pongas en peligro el coche o que puedas quedar embarrancado en algún sitio. Cuanto más rápido vayas menos dañarán tu coche, pero tampoco hace falta que vayas muy veloz. Una vez eliminado todos los grupos de Ballas te saldrán dos estrellas de nivel de búsqueda, verás que la policía es bastante más agresiva que con sólo una estrella. Esquiva los coches de la policía que te salgan de frente y tienes que ir lo suficientemente rápido como para que los coches de la policía que llevas detrás no choquen contigo (buscarán cambiarte de dirección el coche), localiza bien adonde tienes que ir para que la persecución no se haya muy larga, debes pensar que tu coche ya está dañado por los disparos de los Ballas. Cuando vayas a salir de la reparación del coche, ojo cuando des marcha atrás, muchas veces pasan coches de policía y si les rozas vuelven a salirte las dos estrellas de búsqueda (que ahora quedaron parpadeando). No olvidar ir al gimnasio.

9. (S) SWEET GIRL: Antes de hacer esta misión hay que estar preparado, primero hay que conseguir un chaleco antibalas (sin él puedes también hacer la misión pero tiene más posibilidades de que te liquiden) el chaleco más cercano y el microsubfusil están bajo de los puentes que hay a las espaldas de la casa de Sweet. Con eso no debemos de tener muchos problemas para eliminar a los enemigos que están cercando a Sweet. De todas maneras cuando vayamos al encuentro deberíamos llevar un poquito de cuidado para no recibir muchos balazos. Al nivel que estamos ya podemos notar que los Ballas son más agresivos con nosotros. En el gimnasio, si todo ha ido bien podremos (si no lo hemos hecho antes) retar al boxeador.

10. (S) CESAR VIALPANDO: Esta es una de las misiones que más gente odia, pues no encuentra bien el ritmo y lo de las flechas. La verdad es que es cuestión de práctica, y sobre todo he notado que en cada ordenador digamos que hay una sensibilidad diferente y por tanto cada uno debe de encontrar en que ritmo tiene que ir dándole a las flechas. Lo mejor utilizar el teclado alfanumérico del ordenador. Qué es mejor guiarse por el ritmo de la música o por los gráficos de las flechas que salen en pantalla; pues no lo sé. Con mi ordenador sigo en ritmo de la música y no tengo ningún problema, pero hago lo mismo en otros ordenadores y no paso la misión, así es, ir probando ya que con la práctica los que tenéis dificultades al comienzo podréis pasar la misión. Lo del gimnasio si has pasado lo del boxeador ya es opcional, hay que saber que si llevas siempre algo de gordura, conforme vayas haciendo las misiones irás aumentando tu nivel de resistencia y el de musculatura.

11. (R) HOME INVASION: Es la primera misión de Ryder, para que todo vaya sin problemas no deberías perder tiempo buscando la casa del viejo general, mira en el mapa y busca el mejor camino, yo salgo por el callejón que hay a espaldas del camión, cruzo el puente y doblo a la izquierda después derecha hasta la costa, doblas a la izquierda y todo recto hasta la casa del viejo. Una vez allí, dentro de la casa, lo que hago es pillar primero las cajas de la escalera y después las de la habitación del viejo que es la última puerta. Después en la planta baja la puerta de al lado del cañón va a dar a la cocina, y después la caja de al lado del cañón. No tienes por qué pillar todas las cajas, con tres es suficiente para pasar la misión. Ojo con el camión que en las curvas es fácil tumbarlo. A partir de esta misión puedes pillar la pillbox para ir a robar a las casas, yo desde luego no le veo mucho beneficio para todo lo que hay que montar, en fin, cada uno que pruebe, igual estoy equivocado al respecto.

12. (R) CATALIST: En esta misión hay que asaltar un tren de municiones, la mejor manera de llegar al tren es ir por las propias vías del tren, cuando llegues al tren si te puedes llevar a alguien por delante con el coche mejor, entra al túnel, abandona el coche y liquida a los enemigos, después vendrá un coche de Ballas que tendrás que eliminar, aprovecha la munición y el dinero que echen los Ballas. Después tendrás que subir al tren que se pondrá en marcha. Ahora tendrás que tirar 10 cajas a Ryder, hay que apuntar un poquito más alto de él y lanzar con algo de fuerza la caja (cuanto más tiempo tengas el botón apretado más lejos lanzarás la caja) Una vez entregadas las cajas tendrás que ir a reparar el coche, tendrás un nivel de búsqueda de tres estrellas, ojo pues este ya es un nivel bueno, lo importante es que no te quedes bloqueado con el coche y llegar al taller de reparación lo antes posible. Más que velocidad es importante no tropezar con nadie.

13. (R) ROBBING UNCLE SAM: Esta misión creo que es la más compleja de las de Ryder. Primero te tienes que llegar a Ocean Docks, la manera más fácil que hay para llegar es salir por la calle de la izquierda hasta llegar a el ferrocarril, antes de cruzar las vías del tren dobla a la izquierda y ya no te desvíes, sigue todo recto, una vez pasado un puente llegarás a la misión. Salta la valla, abre las puertas y encontrarás la primera dificultad que es controlar el vehículo cargador de las cajas, al comienzo será algo engorroso ya que la dirección la lleva en las ruedas de atrás y por tanto el uso de la dirección es inverso, me entenderéis cuando empecéis a usar el vehículo. Empezáis a cargar las cajas, ahora saldrán periódicamente soldados a luchar contra Ryder que está haciendo guardia mientras tú cargas las cajas. Cuando oigáis los disparos salid cuanto antes del vehículo y elimináis al militar de turno, ya que Ryder más bien es un tirador de feria que otra cosa, si dejáis a Ryder sólo los soldados se lo cargarán rápidamente y fracasaréis en la misión, así que paciencia, lo tenéis que hacer todo y Ryder es más una carga que una ayuda (es comprensible la reacción final de CJ cuando nos pasamos la misión). Una vez cargado el camión, viene la parte más difícil (o fácil depende un poco del tráfico y de la suerte) que es controlar el camión, es muy fácil volcarlo, ahora dos vehículos militares saldrán tras el camión, podéis soltar cajas de explosivos que pueden ser muy útiles cuando esté muy cerca alguno de los vehículos militares, si se acercan mucho dispararán y puede pasar dos cosas, que os pinchen una rueda con el consiguiente problema de control del vehículo, o bien que se carguen a Ryder con lo que fracasaría la misión, sí pues cuidado. La ruta de vuelta al almacén de Emmet podéis hacerla por donde queráis, incluso si os perdéis un poco por la ciudad podéis despistar a los camiones militares y llegar tranquilos (siempre que no volquéis el camión) al objetivo.

Esta es la última misión de Ryder. Ahora como vamos cortos de dinero, tenemos además un nivel bajo de control de coche y no conocemos muy bien la ciudad de Los Santos vamos a tomarnos un respiro con las misiones propias del desarrollo del juego y haremos misiones alternativas. Haremos LA MISIÓN DE TAXI, con la que no ganaremos mucha pasta pero subiremos el nivel de coche y conoceremos mejor la ciudad. Robamos un taxi, y activamos la misión con la tecla correspondiente, nos darán un tiempo para buscar un cliente, cuando salga en el minimapa un cuadrado azul quiere decir que allí está el posible cliente, para cerca de él para que suba en el coche, entonces te indica un destino que saldrá marcado en el mapa con un cuadrado amarillo. Para el juego, pon el mapa grande, observa donde está el destino, y planifica tu ruta, de esta manera irás conociendo la ciudad. La tarifa del taxi depende de dos cosas, de lo que tardes a llegar al destino y de lo dañado que tengas el taxi, así que si tienes tiempo suficiente (aunque lleves un cliente encima del taxi) pásate a arreglar el coche. Para llegar al final de esta misión tendrás que hacer cincuenta carreras. En algunos momentos si eres lo suficientemente rápido te darán una bonificación por rapidez que siempre nos vendrá bien. Te darás cuenta de que los destinos son unos cuantos, es decir que muchas veces repetirás destinos y por tanto ya sabrás como llegar a él. En esta misión no tienes porqué hacer todas las carreras al mismo tiempo, cuando te canses de hacer carreras desactiva la misión de taxi, lo guardas en tu garaje y grabas y cuando quieras puedes seguir con la misión hasta llegar a las 50 carreras. Una vez hallas conseguido la misión tendrás como premio que todos los taxis que pilles tendrán nitro.

Una vez hecha la misión del taxi, nos vamos a la playa de Seville, allí hay un campo de baloncesto muy tranquilo en el que podemos hacer la MISIÓN DE BALONCESTO, esto no nos proporciona nada, pero muchas veces cuando estamos a punto de llegar al 100 por cien del desarrollo del juego resulta que no podemos alcanzarlo por falta de hacer esta misión. Resulta que una vez avanzado el juego ya no sale esta misión y por tanto es imposible llegar al cien por cien.

Ahora vamos hacer la MISIÓN DE CHULO, esta misión reporta más beneficios económicos que las anteriores. Para esto tendremos que conseguir un coche de chulo. Salimos de casa dirección hacia el gimnasio, cruzamos las vías del tren, dejamos a la izquierda el motel y seguimos todo recto como si fuéramos hacia la estación del tren, veremos a la izquierda una gasolinera, en la parte de atrás de la gasolinera hay un coche de chulo (broadway), lo pillamos y nos lo llevamos a casa, lo guardamos en el garaje y grabamos la partida. Ya estamos en condiciones de empezar la misión. Asegúrate de llevar munición, con la de pistola bastará. Empezamos la misión que iremos distribuyendo a nuestras chicas por toda la ciudad. Cuando salga algún rácano que no quiera pagar a las chicas procura atropellarlo si sale corriendo, puedes salir del coche y dispararle si se pelea con tu chica, pero tienes muy poco tiempo para volver a subir el coche para no perder la misión, normalmente el rácano suele soltar mucha pasta, si os da tiempo la pilláis y montáis en el coche rápidamente. Esta es diferente a la misión de los taxis, deberéis hacer todos los desplazamientos de las chicas en un mismo momento. El tiempo que te dan es de sobra para pasar la misión (como en la misión del taxi). Iremos mejorando económicamente y también subiendo niveles de control de coche. Como en el taxi ir arreglando el coche cada vez que tengáis tiempo de sobra, esto lo podéis hacer cuando vayáis a recoger a una chica pues no ponen tiempo para recogerla. Una vez pasada la misión el premio es más bien infame y la verdad no merece la pena cobrarlo pues es mínimo. Una vez terminada la misión de chulo guardamos el coche en nuestro garaje ya que nos servirá para la próxima misión.

14. (CV) HIGH STAKES, LOWRIDER: Ahora agarramos el broadway que tenemos en el garaje y nos dirigimos al símbolo de CV donde tendremos que competir en nuestra primera carrera, podemos utilizar cualquier otro coche lowrider pero este desde luego es muy bueno para competir. No importa que empieces el último, lo que debes procurar es no tropezar con ningún coche, tienes que aprovechar las rectas, sobre todo la que finaliza en los túneles (ahí tienes que doblar a la izquierda, no te metas por los túneles que por ahí no sigue la carrera) y después la recta final. Con el coche que tienes y con la habilidad adquirida con las anteriores misiones no debes tener problemas para pasarte la carrera.

15. (BS) OG LOC: Con esta misión empezamos con las tareas de Big Smoke. Tendremos que hacer una persecución en moto, como no tenemos habilidad para llevar la moto en condiciones no debemos pasar por los mismos lugares que pasa el excompañero de OG Loc con que vayamos por caminos paralelos es suficiente. Muy importante, como siempre, es no pegársela ni que se vaya muy lejos pues en este caso fracasaríamos en la misión, una vez llegado al final del trayecto nos bajamos de la moto. Si dejamos la moto en el campo de baloncesto que hay detrás de los enemigos la mantendremos, ya que si la dejamos antes de llegar, después de eliminar a los enemigos la moto desaparecerá y entonces tendremos que robar un vehículo para llevar a Jeffrey a su lugar de trabajo. Al comienzo nos costará seguir a la moto del colega pero una vez que más o menos conocemos el trayecto que hace no deberemos tener problemas. Los problemas los tendremos si queremos hacer el mismo trayecto que el tipo pues aparte de que va rápido (aunque nos espera en algunos puntos para burlarse de nosotros) se mete por sitios que es fácil pegársela y nuestro nivel de habilidad de motos es muy bajo (si no nulo). Ya que estamos cerca de la hamburguesería donde trabaja OC Loc, sería conveniente comprar el piso franco que hay cerca pues nos será útil cuando vayamos hacer las misiones de OC Loc, de paso grabamos allí.

16. (BS) RUNNIG DOG: Ahora tendrás que acompañar a Big Smoke en un negocio con su prima María, el negocio saldrá mal y tendrás que dar caza a un fulano, una vez hecho, misión cumplida.

17. (BS) WRONG SIDE OF THE TRACKS: Hay que perseguir un tren en el que hay cuatro tipos arriba. Yo creo que lo mejor es cargarse primero los dos tipos de detrás. Ojo con el coche que hay atravesado en la vía, si vamos algo adelantados nos lo podemos tragar. Después hay que llevar cuidado con el tren que viene de frente. Llegará un momento que hay que pillar un camino que va junto al tren por la derecha, cuando llegamos, en el camino, a una curva cerrada habrá una bifurcación, hay que pillar el camino de la derecha, le ganaremos algo de tiempo al tren, hay que aprovecharlo para cargarnos uno de los dos tipos que quedarán arriba, el siguiente tendremos que hacerlo hasta el final, si no nos lo cargamos será misión fracasada. Hay que separarse del tren lo suficiente como para que los tiros del Smoke lleguen a su destino. Después nos llevamos a Smoke a su casa (preferible ir por la costa aunque también podemos ir por las vías del tren).

18. (BS) RUNNING DOG: Ahora acompañaremos a Smoke a un trato con los mafiosos rusos que no saldrá muy bien. Antes de ir hay que buscarse un chaleco antibalas (por ejemplo el que hay bajo uno de los puentes cerca de la casa de Sweet). Entramos en el sitio pegando tiros y vamos liquidando a toda la peña, si os tocan mucho tenéis un chaleco antibalas para recoger al final de lugar antes de ir junto a Big Smoke para salir del edificio. Ahora viene la parte más compleja de la misión, una vez que liquidéis a los tipos que hay fuera del edificio, Smoke pillará una moto y tendrás que ir de paquete en ella disparando a los que os persiguen. La verdad que el disparo manual está complicado con el mando, si no os aclaráis paráis el juego con la tecla esc y en el apartado opciones, después config. Controles, y después en le dais a configuración y si lo tenéis en mando pasará a ratón + teclas, una vez hecho esto le dais a atrás, atrás y reanudar. Ahora podréis apuntar y disparar con el ratón y el botón izquierdo del ratón, ojo que a veces es peor cuando tenemos un ratón muy sensible será muy difícil apuntar a un objetivo. De cualquiera de la forma que os decidáis a la hora de apuntar hay unos cuantos consejos. Primero contra las motos dispararle al tipo que lleva la moto, si le disparáis al que va de paquete este desaparecerá pero el de la moto mientras conduce os seguirá disparando. En los coches tenéis que dispararle al conductor. Cuando Big Smoke se para, ojo, pues en este momento es cuando más daño van hacerle a la moto, tenéis dos grupos disparando sin parar, uno a la parte de atrás de la moto y el otro delante. Yo os aconsejo eliminar primero el grupo de atrás (dos tipos junto a los coches) y después intentar cargarse al grupo de delante. Entraréis en los canales secos que cruzan la ciudad. Cuando lleguéis al final del canal ancho tendréis que disparar hacia delante, los coches con un sólo disparo explotarán, pero lo más importante es que cuando Smoke vaya a tirar por el túnel de la derecha este está cerrado y tenemos que abrirlo disparándole a la malla que lo cierra, no le dispares a los tipos que hay al lado de la malla, hay que disparar a la malla. Una vez entrado en el túnel las motos seguirán la persecución, ahí tendremos de nuestro lado unos barriles explosivos a los que podremos dispararles cuando las motos pasen junto a estos, es la forma más fácil de acabar de una vez por todas con esta larga persecución. Esta es una de las misiones más peleonas de las que tenemos al principio (al que como a mí le cueste un poco ir de paquete disparando) Con esta misión terminamos el grupo de Big Smoke y en las siguientes haremos las misiones del pirao de OG Loc. Si hemos comprado el apartamento que hay al lado de la hamburguesería donde trabaja el colega podemos ir directamente allí a grabar.

19. (OG) LIFE’S A BEACH: OG Loc quiere triunfar en el mundo del espectáculo y necesita un buen equipo de música. Tendremos que ir a la playa a robarlo, aquí lo difícil es el tema del baile que es muy parecido a la misión de los coches lowriders saltones los consejos que di allí valen también aquí (misión 10 CESAR VIALPANDO). Ojo, hay que contestar siempre afirmativamente a la discjokey, una vez pasada la prueba de baile tendremos que contestar de nuevo afirmativamente y robar la furgoneta. La mejor manera de escapar de la playa creo yo que es por donde está el taller de pintura, la referencia la tendréis normalmente en un coche que siempre hay aparcado junto las escaleras que van a dar al muelle de pesca. Ojo con el vehículo que es de estos que en una curva vuelcan. Hay que dirigirse al punto que nos señala el minimapa, evitar ir lo más pegado a la costa para evitar los coches de los invitados indignados de la fiesta. Iremos a grabar al apartamento junto al laboro de OG Loc.

20. (OG) MADD DOGG’S RHYMES: Ahora hay que ir a la mansión del rapero Madd Dogg y robar las rimas que necesita OG Loc. En esta misión tendremos que utilizar dos armas nuevas. La primera será el puñal, nos enseñarán como usarlo utilizando el sigilo, caminando despacio (como hicimos en la misión de robo de munición en la casa del general con Ryder, misión 11 HOME INVASION) o bien caminado agachados. No te acerques demasiado a la víctima, pues si lo tocas ya no te valdrá el sigilo. Tampoco lo uses demasiado lejos ya que lo único que harás es pegar una puñalada al aire cosa que alertará a la víctima. Tienes que colocarte como a medio metro de distancia y no hace falta que te levantes si estás agachado para lanzarle la puñalada de sigilo. También nos enseñarán que hay lugares oscuros donde no nos verán y por tanto podremos ocultarnos sin ningún problema. Una vez que pillemos el libro de rimas podremos quitarles la pistola con silenciador a los guardias. Procuraremos pillar todas las pistolas posibles, incluso en la habitación al final del pasillo después de donde has pillado el libro de rimas tienes una pistola con silenciador para recoger. Nos cargamos a toda la peña, salimos de la casa y volvemos a ver a OG Loc. Justo después de pasar esta misión nos llamará el oficial Tenpenny para que nos dé un par de misiones. En el minimapa se marcará un una O con una raya o una C como tú lo veas. Estas misiones las haremos después de las del OG Loc.

21. (OG) MANAGEMEN ISSUES: El manager de Madd Dogg parece ser que es un estorbo para la naciente carrera artística de OG Loc, así que hay que eliminarlo. Tendrás que robar el coche que irá a recoger al manager de un acontecimiento que está pasando ahora. Recibirás una llamada de Loc que te indicará cuando ha salido el coche de la hamburguesería que hay al norte de la ciudad. Nos acercamos al coche y lo chocamos con el que llevemos. El tipo saldrá del coche nosotros nos lo cargamos con nuestra recién adquirida pistola con silenciador y le robamos el coche. Seguramente estará dañado por lo que tendremos que ir a un taller de pintura, una vez salga del taller, cuidado, al más mínimo roce tendremos que volver a llevarlo a reparar y tenemos que reunirnos con el resto de los coches antes de las 21hs. Una vez puesto en formación con el resto de los coches procura ir al mismo ritmo que ellos y frenar sin darle al coche de delante. El tipo subirá al coche con su novia. Te los llevas al lugar indicado para lanzarlos al mar. Justo antes de llegar acelera el coche lo que puedas y en marcha te lanzas del coche tal y como te indica el juego.

22. (OG) HOUSE PARTY: Ahora cuando vayas a ver a Loc verás que se despide del trabajo y se va al barrio, no antes de invitarte a su fiesta, te dice que te cambies de corte de pelo y te compres ropa nueva. Ahora que estamos más desahogados económicamente podemos elegir el corte de pelo que quieras, hay una peluquería al lado de la hamburguesería donde trabajaba Loc, también puedes comprar ropa nueva en la tienda que ahora puedes visitar de ropa deportiva Prolaps que está en el barrio de Rodeo, date una vuelta y compra lo que quieras, incluso puedes ir a cualquier tienda de tatuajes tatuarte el cuerpo eso te dará más respeto entre los de tu banda. Una vez hecho esto tendrás que buscarte un chaleco antibalas y buscar una buena arma, tiene el subfusil, por ejemplo en la Unity Station (que es donde pasaste la misión de los botes con los coches lowriders y que conociste al novio de tu hermana) Salta el muro que tienes enfrente conforme entras al sitio donde se ponían a bailar los coches y allí encontrarás el subfusil, esta será un arma más que suficiente para terminar esta misión. Una vez hecho todo esto puedes grabar la partida en tu casa, ya que tendrás que ir a la fiesta de Loc que se encuentra justo delante de tu casa. Una vez grabado entra en la fiesta. En caso de no llevar el subfusil cuando empieces esta misión verás enfrente una metralleta para pillar. Ahora tendremos un ataque de los Ballas a nuestro barrio. Hay que defenderse. La primera oleada estará debajo del puente, tienes que evitar meterte en el fuego cruzado, lo mejor será cargarse a los Ballas que hay a tu izquierda, que están más cerca de la casa de Ryder, estos son los que están más encima de donde estáis y si te metes por la izquierda evitas el fuego cruzado, de ahí te los cargas de uno en uno hasta llegar al último. La segunda oleada estará arriba del puente, estos caerán como moscas sin problema. La tercera oleada vendrá del callejón junto a tu casa, estos te los dejarás para el final. La cuarta oleada es la más peligrosa saldrán a vuestras espaldas y del otro callejón de al lado del nuestro garaje, pues a estos de al lado del garaje es a los primeros que hay que cargarse, ocupas el lugar de ellos te das media vuelta y verás con sorpresa que está todo plagado de Ballas. Ahí tendrás que ser rápido ya que prácticamente todos estarán disparándote. Una vez que te cargas a toda esta peña acaba con los dos o tres que hay en el callejón de al lado de tu casa y misión cumplida.

Una vez pasada esta misión y antes de pasarnos las misiones del oficial Tenpenny subiremos el nivel de la bicicleta haciendo LA MISIÓN DE LA BICICLETA DEL SUPERMERCADO. Lo primero que hay que tener en cuenta es que debemos tener algo de nivel de gordura ya que vamos hacer bastantes kilómetros con la bicicleta. Si no es así habrá que comerse tres o cuatro pizzas antes de empezar esta misión. Hemos grabado en nuestra casa. Salimos de ella dirección hacia la comisaría de policía (donde fuimos a recoger a OG Loc en la misión 15) que está en el barrio de Commerce y Persing Square que podéis localizarlo en el mapa. Una vez llegamos a la plaza grande seguimos recto y estaremos atentos a nuestra izquierda, allí encontraremos un supermercado (justo antes de llegar a la calle ancha con una mediana en el centro) en el que podemos entrar y en la puerta hay una bicicleta. Si pillamos esa bici automáticamente se activará la misión que buscamos. Nos darán tiempo para entregar unos paquetes con la bici. Irán incrementando el nivel. Lo mejor para pasar esta misión es parar el juego con esc y ver el mapa, planificar la ruta que haremos con la bici. En el último nivel tendremos que recorrer toda la ciudad. Nos darán tiempo de sobra siempre y cuando nos planifiquemos la ruta. Una vez cumplida la misión en el supermercado tendremos todas las semanas 2000 dólares para recoger, dinero que no nos vendrá mal para empezar comprando algún piso franco más.

Antes de pasar a la siguiente misión puede ser interesante nos pasaremos la MISIÓN DE BOMBEROS. El parque de bomberos de Los Santos está en enfrente del parque de skate board (donde hay unos agujeros y aparatos para saltar) de Glenn Park. Podemos llegar a él desde casa de CJ saliendo hacia el gimnasio, cruzas las vías del tren, sigues recto, dejas a la izquierda la gasolinera donde está el coche de chulo y en la siguiente esquina (que es la discoteca) doblas a la derecha sigue todo recto y cuando cruces un puente verás a la izquierda el parque de bomberos con un camión de bomberos aparcado bajo. Pillamos el camión de bomberos y activamos la misión, empezamos por el nivel uno que es apagar el fuego de un coche, en el nivel dos apagaremos un coche y después saldrá de este una persona en llamas que también habrá que apagar, así sucesivamente hasta el nivel cinco, en este nivel habrá un coche incendiándose con tres personas dentro y otro sin ninguna. Cuando vayas a apagar el coche que está lleno de personas debes de parar el camión de los bomberos de tal forma que debes evitar lo siguiente: Primero, que cuando salgan las despavoridas antorchas humanas no se te pierdan o caigan en algún sitio donde tu manguera no pueda llegar, si esto ocurre no podrás acabar en ese momento la misión y por tanto te tocará volver a empezarla. Segundo, procura no apagar fuegos con alguna estrella de búsqueda de la policía, pues abrirán la puerta del camión te detendrán y de paso echarán a perder la misión que tanto tiempo te ha costado hacer. Tercero, procura no molestar mucho con tu manguera a los viandantes ya que puede alguno mosquearse y abrir la puerta de tu camión de bomberos con idea de pelearse contigo te echará fuera del camión, esto supone que pierdes la misión de bombero pues no debes abandonar el camión de bombero bajo ningún concepto si quieres llegar a terminar la misión. Cuarto, la mejor manera de apagar rápidamente a las personas es que se queden entre tu manguera y una buena pared de edificio, contra la pared podrás meterles caña con la manguera y apagarás con rapidez a cada una de las personas. Si se van corriendo échales el agua a los pies para que caigan y después cuando intenten levantarse le tiráis sobre la cabeza. Si se van muy lejos no quedará más remedio que mover el camión hacia donde hayan ido. Tendremos que llegar al nivel doce de bombero para acabar y se hará algo largo. Debéis procurar llevar algo de gordura para cuando venga el hambre no perder demasiada musculatura. Una vez pasado el nivel doce el premio que te dan es el de ser ignífugo (es decir, que el fuego no te daña la salud). También seguiremos adquiriendo más nivel de conducción de coches.

23. (O) BURNING DESIRE: En esta misión tenemos que incendiar una casa con sus habitantes dentro. Para esto han escondido unos cócteles molotov en un callejón, agarra los cócteles y ve a la casa en cuestión, antes de lanzar los cócteles tienes que dispararle a los cristales de las ventanas que te marcan, después cuela un cóctel por cada ventana. Como hemos pasado la misión de bombero no importa si estamos cerca y nos quemamos ya que no sufriremos daño. Si no te has pasado la misión de bombero lleva cuidado con los cócteles, lánzalos desde cierta distancia. Antes de hacer cualquier maniobra hay que ver si la zona está despejada pues vendrán a dispararte de vez en cuando algunos Vagos (los que llevan la cinta amarilla en el pelo). Cuando esté todo el edificio ardiendo, desde una ventana una chica te pedirá ayuda. Debes entrar en el edificio y salvarla con la ayuda de un extintor que hay en la cocina. Una vez salvada la chica la tendremos que llevar a su casa. Esta será nuestra primera novia y tendremos que visitarla periódicamente para mantenerla contenta. En el juego podremos tener distintas novias, cada una te ofrecerá alguna pequeña ventaja. Si consigues satisfacer a las novias totalmente estas te regalarán algo. Esto no es necesario para conseguir el 100 % del juego y por tanto cada uno queda libre para hacer lo que quiera con el tema de las novias.

24. (O) GRAY IMPORTS: En esta misión tendremos que ir a la zona del puerto a desbaratar un trato que están haciendo los Ballas con la mafia rusa, tendremos que entrar en el edificio a la fuerza. Hay mucha gente pero también hay varios chalecos antibalas repartidos por fuera y dentro del edificio. En esta misión nos enseñan como mantener la posición de disparo mientras nos desplazamos. Una vez que entramos al final del edificio tendremos que subir las escaleras que nos llevan a la oficina donde está el jefe ruso que saldrá huyendo por la escalera auxiliar que está al final del edificio. Lo perseguiremos, habrá bastante gente protegiendo la huida del ruso así que lo más probable es que pille su coche deportivo y huya. Sin consigues cargártelo antes de que suba al coche nos podremos llevar el deportivo como premio. Nosotros tendremos una moto para perseguirlo por los canales de la ciudad. Con la moto podremos dispararle hasta que reviente el coche y misión cumplida. Por cierto bajo de las escaleras que hay para subir a la oficina tenemos el fusil AK, es una de las armas más poderosas del juego, incluso hay jugadores que no usan otra arma que esta. Podéis pillarla y usarla para ir aumentando el nivel de habilidad con esta arma. Con esta terminamos las misiones de oficial Tenpenny. Una vez terminada esta misión recibiremos una llamada de Sweet, que nos informa de que ya es hora de anunciar tu llegada al barrio a lo grande. Para esto tendremos que estar armados hasta los dientes, vamos ha empezar a luchar por los territorios con las bandas enemigas.

25. (S) DOBERMAN: Visitamos el Ammunation que son las tiendas donde podemos comprar todo tipo de armas para estar preparado para la guerra callejera. Una vez que estemos preparados tendremos que conquistar Glenn Park para nuestra banda. Primero, una vez dentro de la zona tendremos que provocar a los Ballas matando a varios de sus pandilleros. Después vendrán refuerzos de los Ballas en tres oleadas, en la primera nos dejarán un corazón de vida por si acaso la necesitamos, este corazón saldrá al mismo tiempo y en el lugar donde salgan lo enemigos. Si salen repartidos en dos grupos el corazón saldrá al lado de uno de los dos grupos. En la segunda oleada que será más fuerte saldrán junto a los enemigos un corazón de vida y un chaleco antibalas. Así que podremos recuperarnos totalmente una vez liquidado los enemigos. La tercera y última oleada será igual que la segunda, con su corazón de vida y su chaleco antibalas. Una vez eliminados los enemigos de la tercera oleada el territorio en disputa cambiará automáticamente de color y ya será nuestro. Después nos cargaremos al traficante traicionero que se escondió con los Ballas. Una vez terminada la misión compraremos la casa que hay cerca de Glenn Park. Si queremos tener mucha pasta podremos utilizar esta casa como base de operaciones. La manera de conseguir mucho dinero es la siguiente: este es piso franco más cercano a la casa de apuestas de caballos que hay en Downtown Los Santos. Las apuestas se encuentran justo debajo de la autopista que pasa en alto. De Glenn Park salen dos calles dirección hacia el oeste pues tendremos que agarrar la calle que está más al norte, cuando veamos a nuestra derecha una zona grande de aparcamiento miramos a la izquierda y veremos la puerta de entrada al local de apuestas. Aparcamos y entramos en el local, allí hay un par de máquinas de apuestas, apostamos toda la pasta que llevamos al caballo más malo, seguramente estará 10 a 1, o bien 11 a 1, incluso 12 a 1. Esto quiere decir que por cada 10.000 pavos que apostemos nos darán 100.000 si está a 10 a 1, 110.000 en 11 a 1 y 120.000 en 12 a 1. Seguramente la primera vez que apuestes lo perderás todo, no te preocupes, como acabamos de grabar pues volvemos a empezar desde donde hemos grabado hasta que nuestro caballo gane. Puede ser un poco pesado pero esto os permitirá ir desahogados de dinero casi todo el juego, y si repetís la operación varias veces (primero apostáis 10.000 y una vez ganado apostáis 100.000 etc) conseguiréis una fortuna con la que podréis comprar todo lo comprable en el juego. Se puede seguir el juego sin estos ingresos extra y por tanto yo no soy partidario de realizar esta triquiñuela pero la libertad es la clave de este juego así que cada uno haga lo que quiera.

A partir de este momento verás que el mapa se ha coloreado, esto te indica por quién están controlados los territorios, como verás los Glove Street son la banda más desfavorecida. Así que si te gusta la guerra callejera aquí tienes un montón de diversión si quieres conquistar todos los territorios para tu banda. Mi opinión al respecto es que con que conquistes diez o doce barrios suficiente para ir ganando experiencia con las diferentes armas. Importante es grabar cada vez que ganes un territorio o como mucho cada dos territorios, dejar más tiempo sin grabar sería imprudente ya que si te matan perderás todas tus armas lo que te costará un dinero importante volver a armarte decentemente, y si vuelves a cargar desde el lugar último habrás perdido mucho tiempo y esfuerzo para nada.

Con el tema de las armas aquí podríamos tener una solución que sería hacer LA MISIÓN DE LOS GRAFFITIS que es la misión más larga del juego, esta misión consiste en completar de pintar los 100 graffitis que existen esparcidos por todo Los Santos, ya tendremos algunos hechos de la misión 4 TAGGING UP TURF. Recomiendo para hacer esta misión llevar una moto para ir subiendo su nivel de habilidad y por la comodidad para poder entrar en algunos callejones estrechos. Por internet corren diferentes mapas donde están ubicados los graffitis, lo mejor será ayudarse de alguno de éstos y además deberemos ser bastante estrictos en el orden para que no se escape ninguno y también no olvidarse de grabar cada tiempo para que se vayan quedando hechos y evitarnos cualquier sorpresa. Debéis tener paciencia, imprimís el mapa correspondiente y con orden deben de salir todos. Incluso con el mapa habrán algunos graffitis que cuesten de salir, ojo, pues algunos están bastante escondidos, en partes altas de edificios, en sótanos, en los canales, en puentes, algunos están muy juntos, hasta que no salgan todos los que están juntos no busquéis otros. Una vez pasada la misión tendréis como premio cuatro armas que saldrán dentro de la casa de CJ, con estas armas tendréis más que suficiente como para conquistar todos los territorios del mapa. Esta misión hay mucha gente que prefiere hacerla al comienzo del juego, no hay problema, eso es cuestión de gusto. Yo prefiero hacerla ahora porque el mapa lo tenemos más conocido y podremos encontrar más fácilmente las pintadas. El inconveniente de hacerlo a estas alturas es que las bandas enemigas serán más agresivas, pero para mí esto es una ventaja pues haciendo pintadas lo que hacemos es provocar guerras de territorios y matamos dos pájaros de un tiro, las pintadas y conquistamos territorios al mismo tiempo.

26. (S) LOS SEPULCROS: En esta misión aprenderás a reclutar a gente de tu banda, hay que ir al cementerio a cargarse unos ballas, llévate el chaleco antibalas por si acaso, cuando termines con la peña tendrás un nivel de búsqueda de dos estrellas, puedes ir al taller de pintura que hay cerca o bien llegar hasta tu casa con la policía detrás. En cuanto termines la misión automáticamente el nivel de búsqueda desaparece.

27. (S) REUNITING THE FAMILIES: En esta misión tendrás que acompañar a Sweet a una reunión con los jefes de otras bandas de Globe Street, resulta que aparecerá la policía y tendrás que rescatar a Sweet. Primero tendrás que liquidar a la los que hay fuera del hotel. Te darán para la misión la escopeta que como tienes que cargarte a tantos podrás subir bastante el nivel de habilidad. Puedes también usar el subfusil que lo puedes pillar de cualquiera de los fiambres que has dejado en la puerta del motel. Entra al motel y ves despacio ya que te irán apareciendo enemigos de cualquier sitio. En caso de estar apretado de vida tienes tres opciones, en la recepción del hotel tienes una máquina de refrescos que te subirán la vida. También te subirá la vida algo cada vez que rescates una chica que te recompensará con un beso. Y también tienes un chaleco antibalas arriba de una de las dos escaleras principales que tiene el motel. Una vez que te reúnas con Sweet saldréis a la terraza, habrá que liquidar al helicóptero. Después os recogerán Smoke y Ryder con el coche y empieza una persecución en la que tendrás que disparar con una AK, aquí si no te aclaras con el mando para usar el disparo manual puedes pasar al control por teclado y ratón, con el que yo, desde luego, paso mejor estas misiones de disparar mientras nos persiguen. Llevar cuidado con los dos policías que se colgarán del coche, ya no solamente porque hay que darles si no porque si les dais muy abajo también dañaréis el coche con el consiguiente peligro para la misión.

28. (S) THE GREEN SABRE: Esta misión es la última de la primera parte del juego, con esta misión nos abrirán las fronteras de San Fierro. Sweet caerá en una trampa y tendremos que intentar salvarle a toda costa, lo acorralarán los Ballas, tendremos que liquidarlos a todos hasta que venga la policía. Aquí la clave está en evitar el fuego cruzado que puede llegar a darse, por supuesto tendrás que ir preparado para la guerra. Al final de la misión tendrás una introducción a la segunda parte del juego que se desarrollará en las zonas rurales de San Fierro y Los Santos.